Press "Enter" to skip to content

Ahmat oynamaq necə

Ümumi təhsil müəssisələrinə müəllimlərin işə qəbul prosesi Təhsil Nazirliyi tərəfindən müsabiqə yolu ilə həyata keçirilir. Belə ki, müsabiqə 4 mərhələdən: elektron ərizədəki göstəricilərin qiymətləndirilməsi, test imtahanı, vakant yerlərin seçilməsi və müsahibə mərhələsindən ibarətdir. İşə qəbul üzrə müsabiqədə dövlət ümumi təhsil müəssisələrində müddətsiz müqavilə əsasında müəllim vəzifəsində çalışmayan, ali təhsil və orta ixtisas müəssisələrini pedaqoji ixtisaslar üzrə bitirmiş, dövlət nümunəli diplom almış və xarici ölkədə aldığı ali təhsil haqqında sənədi tanınmış Azərbaycan Respublikasının vətəndaşları və ya Azərbaycan Respublikasında daimi yaşamaq üçün icazə verilmiş şəxslər iştirak edə bilərlər. Müsabiqədə iştirak etmək istəyən namizədlər miq.edu.az saytında qeydiyyat keçərək, şəxsiyyət vəsiqəsinin fin kodunu və xanada qeyd olunmuş təhlükəsizlik kodunu daxil etməlidirlər. Namizədlər qeyd olunan saytdan qeydiyyatdan keçərkən səhifədə görünən iş nömrəsini yadda saxlamağa xüsusi olaraq diqqət yetirməlidirlər. Çünki daha sonra şəxsi kabinətə daxil olan zaman həmin iş nömrəsi tələb olunacaqdır.

Müəllimlərin İşə Qəbulu Prosesi Haqqında – 2023 MİQ

Ümumi təhsil müəssisələrinə müəllimlərin işə qəbul prosesi Təhsil Nazirliyi tərəfindən müsabiqə yolu ilə həyata keçirilir. Belə ki, müsabiqə 4 mərhələdən: elektron ərizədəki göstəricilərin qiymətləndirilməsi, test imtahanı, vakant yerlərin seçilməsi və müsahibə mərhələsindən ibarətdir. İşə qəbul üzrə müsabiqədə dövlət ümumi təhsil müəssisələrində müddətsiz müqavilə əsasında müəllim vəzifəsində çalışmayan, ali təhsil və orta ixtisas müəssisələrini pedaqoji ixtisaslar üzrə bitirmiş, dövlət nümunəli diplom almış və xarici ölkədə aldığı ali təhsil haqqında sənədi tanınmış Azərbaycan Respublikasının vətəndaşları və ya Azərbaycan Respublikasında daimi yaşamaq üçün icazə verilmiş şəxslər iştirak edə bilərlər. Müsabiqədə iştirak etmək istəyən namizədlər miq.edu.az saytında qeydiyyat keçərək, şəxsiyyət vəsiqəsinin fin kodunu və xanada qeyd olunmuş təhlükəsizlik kodunu daxil etməlidirlər. Namizədlər qeyd olunan saytdan qeydiyyatdan keçərkən səhifədə görünən iş nömrəsini yadda saxlamağa xüsusi olaraq diqqət yetirməlidirlər. Çünki daha sonra şəxsi kabinətə daxil olan zaman həmin iş nömrəsi tələb olunacaqdır.

Test İmtahanı Necə və Harada Təşkil Olunur?

Müəllimlərin işə qəbulu prosesində təşkil olunan test imtahanlarında hər bir namizədə 90 dəqiqə ərzində 40 ixtisas, 20 kurikulum olmaqla, 60 test tapşırığı təqdim olunur. İmtahanlar namizədlərin yaşayış bölgələri üzrə təşkil olunacaq regional mərkəzlərdə Təhsil Nazirliyi tərəfindən əvvəlcədən elan ediləcək qrafikə uyğun cari ilin avqust ayında həyata keçirilir. Pandemiya ilə əlaqədar olaraq isə 2020-2021-ci tədris ili üzrə müəllimlərin işə qəbul müsabiqəsinin test imtahanı mərhələsi ənənəvi olaraq Bakı şəhərində deyil, karantin rejiminin müvafiq tələblərinə uyğun olaraq, 17 şəhər və rayon üzrə 32 mərkəzdə təşkil edilmişdir. Hər bir imtahan mərkəzində iştirak edəcək bütün namizədlər COVİD-19 testindən keçəcəkdir. Həmçinin, müəllimlərin bilik və bacarıqlarının qiymətləndirilməsi ilə əlaqədar toplanan nəticələr 1 tədris ili müddətində nəzərə alınacaq və qüvvədə qalacaqdır.

Daha sonra isə test imtahan mərhələsində keçid balını toplamış namizədlər 8 vakant yeri seçmək imkanına malikdirlər. Namizədlərin vakant yerlərə yerləşdirilməsi onların elektron ərizədə qeyd etdikləri seçim ardıcıllığı gözlənilməklə aparılır. Müsahibə mərhələsində isə namizədlərin peşekar kompetensiyaları, psixoloji hazırlığı və ümumi dünyagörüşü müsahibə proqramına uyğun olaraq, müvafiq komissiya tərəfindən yoxlanılır. Müsabiqənin son mərhələsi olan müsahibə mərhələsi isə Təhsil Nazirliyinin elan edəcəyi qrafikə uyğun olaraq online formada həyata keçirilir.

Şahmat oynamaq necə

Şahmat çox populyar bir oyundur və ən qədim qalan oyunlardan biri hesab olunur. Şahmatın başa düşülməsi asan olan qaydalar olsa da, təcrübəli rəqiblərə qalib gəlmək üçün çox iş görməli olacaqsınız. Oyunçu rəqib padşahının qaça bilmədiyi bir vəziyyət yaratmalıdır (bu, bir yoxlama oyunu kimi tanınır). Bu strateji oyunu sınamağa hazırsınızsa, aşağıdakı 1 addımdan başlayın.

Addım

5-in 1-ci hissəsi: Şahmat Şurası və hissələrini anlamaq

Lövhə 8×8-dir və hər kvadrat bir fayl sistemi və rütbəsi adlanan bir nömrə və bir notation istifadə edərək misilsiz olaraq təyin olunur. Hər bir şahmat parçasının öz adı, ixtisarlar (beynəlxalq şahmat notasiyasında) və müəyyən bir hərəkət qabiliyyəti var. Burada şahmat taxtasına, sonra fərdi çuxurlara baxacağıq. Şahmatın əsaslarını mənimsədikdən sonra növbəti hissəyə keçin.

  • Necə hərəkət edirsiniz? Qarmaqlar istənilən sayda meydanı (boş olduqda) avtomatik olaraq hərəkət edə bilər şaquli və ya üfüqi. Bir düşmənin toxumu onun yolunu maneə törədirsə, çəngəl mövqeyini tutaraq yeyə bilər.
  • Qayalar digər toxumların üstündən keçə bilmir (qala sistemindən başqa). Əgər filiz rampanın öz yolunu maneə törədirsə, qala əvvəlki qutuda dayanmalıdır.
  • Rockade daha sonra izah ediləcək xüsusi bir hərəkətdir.
  • Necə hərəkət edirsiniz? At təmsil edir atlaya bilən tək toxum digər toxumlardan keçmiş. At bir “L” şəklində hərəkət edir. Bu, şaquli və ya üfüqi iki kvadrat, sonra son mövqeyə dik olan bir kvadrat deməkdir. Məsələn, bir at iki meydanı yatay, sonra bir kvadrat şaquli və ya əksinə hərəkət edə bilər.
  • At dayana bilməz və yalnız rəqibin toxumunu olduğu yerə yeyə bilər. Başqa sözlə, atın yolunu maneə törədən bütün çuxurları keçmişdən keçirə və rəqibinizin toxumlarını harada olduğunuz yerə tuta bilərsiniz.
  • Necə hərəkət edirsiniz? Nazir istədiyi istiqamətdə olduğu müddətcə boş meydanda istənilən uzunluğu edə bilər diaqonal. Eynən bir qala kimi, nazirlər yollarında düşmən toxumlarından xilas ola bilərlər.
  • Nazir, toxumlarınızdan hər hansı biri yola çıxsa, dayandırmaq məcburiyyətindədir. Toxum rəqibinizə aiddirsə, onu yemək üçün yerini götürə bilərsiniz.
    • Necə hərəkət etmək olar? Adi kraliça hesab olunur birləşmiş qala və nazir – kraliça şahmat taxtasında ən təhlükəli toxumdur. İstənilən dərəcədə hərəkət edə bilər diaqonal, üfüqi və ya şaquli.
    • Kraliça ilə basqınlar qarmaqlar və nazirlərlə eyni şəkildə edilə bilər. Bu, demək lazımdır ki, toxumun mövqeyini tutaraq yolunu maneə törədən rəqibin toxumunu götürün.
  1. Padşahı arxa cərgədəki son boşluğa qoyun. Krallar “K” notu ilə göstərilir və e1, e8 başlanğıc mövqeyindən başlayır.
    • Necə hərəkət edirsiniz? Kral hər hansı bir istiqamətdə tam olaraq bir kvadrat hərəkət edə bilər və kraliçadan və qarşı çıxan kraldan başqa bütün toxumlara hücum edə bilər (çünki hər ikisinə yaxınlaşacağını yoxlayacaq).
    • Padşah təhqir edən bir toxum deyil. Raja, digər toxumlarla birlikdə qorumalı olduğunuz bir toxumdur.
  2. Bütün piyləri digər toxumların ön cərgəsinə qoyun. Piyonlar “P” kimi işarələnir və arxada daha böyük toxumdan qorunma yaratmaq üçün ön cərgədə səkkiz boşluq tutur.
    • Necə hərəkət edirsiniz? Pəncərələr ümumiyyətlə yalnız bir kvadrat irəliləyir. Ancaq, ilk fürsətdə bir irəliləyə bilərdi ya da iki Qutu.
    • Qarşısında başqa bir toxum varsa, girov toxumu irəliləyə və ya tuta bilməz.
    • Lombard yalnız hədəf bir lombardın qarşısında bir kvadrat olduqda bir hədəfə hücum edə bilər diaqonal (məsələn, sol / sağ cəbhədə bir qutu).
    • Bəzən icra edilə bilən xüsusi lombard hərəkətləri var, yəni en passant (aşağıda izahata baxın).
    • Təqdimat nöqtələri, daha sonra izah ediləcək olan şey, girovunuz səkkizinci (və ya ilk) cərgəyə qədər taxtadan keçəndə baş verir.
  3. İstəyirsinizsə sıralanma və fayl sistemini öyrənin. Könüllüdür, lakin bu sistem, xüsusən şahmat oxu və veb saytlarda hərəkətləri təsəvvür etməyi və danışmağı asanlaşdıracaqdır. Bundan əlavə, rəqibiniz diqqət yetirməyəndə və “hara gedirsiniz?” Soruşduqda, bu not ilə cavab verə bilərsiniz, məsələn “R a4 (Ra4)”. İşin necə qurulduğunu təqdim edirik:
    • Bu fayllar sütunlardır; yuxarıdan asağı. A-h əlifbasından istifadə etməklə hesablanır sağdan sola. Hesablama ağ tərəfin ərazisinə əsaslanır.
    • Rank sütundur; üfüqi baxdı. Yuxarıdan aşağıya, say 1-8 arasındadır. Ağ tərəfdəki bütün əsas lobya 1-dən başlayır (1-ci yer); qara tərəfin yuxarı toxumlarının hamısı səkkizdən başlayır (dərəcə 8).
    • Oyun qeyd etmək yaxşı bir öyrənmə vərdişidir. Rəqibinizin və öz hərəkətlərinizin tarixini bir kağıza yazın. Bunu yalnız fayl sistemi və qiymətləndirmələri mənimsəsəniz edə bilərsiniz.

5-in 2-ci hissəsi: Qazanmağı bilmək

  1. Oyunun məqsədini və buna necə nail olacağını anlayın. Rəqiblərin padşahlarını yoxlamaq lazımdır. Bu, padşahın nə etməsindən asılı olmayaraq tutulacaq bir vəziyyətdə olduğunu ifadə etdi – padşah hərəkət edə bilmədi və başqa bir toxum onu ​​qoruya bilmədi. Checkmate (və ya oyunun sonu) 3 addım və ya 300-də baş verə bilər. Daha uzun çəkən şahmatın hər oyunu üçün say fərqlidir.
    • İkinci məqsəd, rəqibinizin bütün toxumlarından qurtulmaqdır (cızılmağı asanlaşdırır). İşlədiyi qutuya enərək rəqibin toxumlarını tutun / yeyin.
    • Bütün bunlar padşahınızı qoruyarkən edilməlidir.
  2. Qarşı olan kral üçün “yoxlama” vəziyyətini necə yaratmağı bilin. Bu vəziyyət imtahana bənzəyir, amma daha yüngül. Bu o deməkdir ki, növbəti növbədə rəqibinizin padşahını tuta bilərsiniz, amma o yenə də qaça bilər və ya özünü qorumaq üçün başqa toxumlardan istifadə edə bilər. Qazanacağınıza bənzəyirsə də, oyun bitmədi.
    • Bu baş verdikdə, “checkmate” dediyinizdən əmin olun. Sonra, rəqib aşağıdakılardan birini etməlidir.
      • Padşahı məhkum vəziyyətlərdən kənarlaşdırın.
      • Təhqir toxumlarını yeyin.
      • Toxumu sizin və padşahınızın təhdidləri arasında köçürərək padşahınızı qoruyun ki, qorunsun.
  3. Özünüz üçün cəza vəziyyətləri yarada bilməyəcəyinizi etiraf edin. Başqa sözlə, padşahınıza növbəti növbədə tutulması üçün təhlükə yaradan hərəkətlər etməməlisiniz. Bu o deməkdir ki, padşahı rəqibinizin toxumu növbəti növbədə ola biləcəyi yerə köçürə bilməzsiniz. Padşahınızın hücumuna həssas olan toxumları köçürərək padşahın müdafiəsindən qurtula bilməzsiniz.

5-in 3-cü hissəsi: Başlamağa başlayın

  1. Şahmat taxtası hazırlayın. 8×8 lövhənin ilk hissəsində təsvir olunan mövqelərdən istifadə edin (64 kvadrat). Əgər sizdə yoxdursa, wikiHow saytında birini yaratmağı öyrənin.
  2. Oyuna başlayın. Ağ toxumu olan oyunçu bir toxum (yuxarıda təsvir olunan hərəkət rejimində) hərəkət etməklə başlamalıdır. Sonra növbə qara oyunçuya keçir. Atılan addımlardan asılı olmayaraq, iki oyunçu gijini hərəkətə gətirərək növbə çəkməlidirlər. Oyunçu iki hərəkət edə və ya bir növbəni qaçıra bilməz.
    • Bu, ilk turunuzdursa, sikkə ataraq ağ heyəti kimin idarə edəcəyinə qərar verin. Hər iki oyunçu idman oynamaqda yaxşıdırsa, daha zəif ağ toxum verin. Ümumiyyətlə ağ oyunçuların cüzi üstünlüyü olacaq.
    • Bu ilk tur deyilsə, əvvəlki turu itirən oyunçu ağ lobya oynamalıdır.
  3. Fasulyənizi tutduğu qutuya daşımaqla rəqibinizin toxumlarını tutun. Bu tutulan toxumlar sonra lövhədən çıxarılmalı və oyunun qalan hissəsi üçün geri qaytarıla bilməz.
    • Ciddi qaydalar oyunçudan toxunduqdan sonra bir toxum köçürməsini tələb edir. Fasulyənin mövqeyini düzəltmək istəyirsə, toxuma toxunmadan əvvəl bunu elan etməlidir.
  4. Oyun bitənə qədər bir toxum daşımaq üçün növbə ilə növbə ilə oyunu davam etdirin. Oyunçu hərəkət etməlidir; hərəkətləri faydasız olsa belə, növbəsini qaçırmamalıdır. Oyun padşahlardan birində yoxlama məntəqəsi olana qədər və ya vəziyyət sonadək səviyyədə qalana qədər davam edəcəkdir. Püşkatma beş ssenaridə baş verə bilər:
    • Bir oyunçunun padşahı hələ yoxlamamışdı, amma artıq hərəkət edə bilməzdi
    • Lövhədə qalan toxumların sayı heç bir oyunçunu boğmaq üçün kifayət deyil
    • Eyni mövqe üç dəfə təkrarlandı
    • 50 növbə heç bir pəncərə olmadan keçdi və toxum tutuldu
    • Hər iki oyunçu oyunu dayandırmağa razıdırlar
  5. Matla matçı qazanın. Heç-heçə ilə yanaşı, yoxlama oyunu oyunun sonunda baş verməlidir – yəni nə sizin padşahınız, nə də rəqibinizin padşahı xilas olunmadıqda.Kim yoxlama şərtini alsa, “Checkmate!” Deməlidir. hər iki oyunçunun oyunun bitdiyini bildiyinə əmin olmaq. Gəlin “məhkum” və “məhkum” anlayışları haqqında daha çox məlumat əldə edək:
    • Həbsxanadan çıxmaq üçün bu işlərdən birini edin (yalnız padşahınız təhlükə altında olduqda):
      • Rəqibinizin təhdid etdiyi toxumları yeyin. Bunu başqa bir toxumdan və ya öz padşahınızdan istifadə edə bilərsiniz (toxum qorunmazsa).
      • Toxumları təcavüzkarların əli çatmayan yerdə saxlayın.
      • Padşahı digər toxumlarla təhdid edən toxum bloku.
    • Padşahı matçdan saxlaya bilmirsinizsə, bu, bir yoxlama oyunu alacağınız və oyunun rəqibinizə qələbə ilə başa çatacağı deməkdir. Kral olsa rəqib vurdu Sən qazanmaq.

5-in 4-cü hissəsi: Strategiyanın müəyyən edilməsi

  1. Hər lobya nisbi dəyərini öyrənin:
    • Girov – 1 xal
    • At – 3 xal
    • Nazir – 3,5 bal
    • Rook – 5 xal
    • Kraliça – 9 xal
    • Oyun vəziyyətini hesablayarkən, tutulan bütün toxumların ümumi sayını müqayisə edin. Bir-bir müqayisə etsəniz müqayisə daha sürətli olacaq (nazirdən nazir) və s. Sonra qalan toxum kimin üstün olduğunu və iki oyunçu arasındakı fərqi göstərəcəkdir.
  2. Hər bir toxumun fərdi güclərini və ən yaxşı yerləşdirmə təcrübələrini anlayın. Ümumiyyətlə, bu toxumlar lövhənin ortasına qoyulanda ən təsirli olur, buna görə də ən güclü təsir göstərə bilər.
    • Lombard bir-birinin yanında bir vəziyyətdə olduqda ən güclü vəziyyətdə olacaqdır. Əgər bu sizin tərəfinizə real üstünlük qazandırmasa, bu formalaşmanı pozmamağa çalışın.
    • At lövhənin kənarında olduqda ən zəifdir.
      • Bir atın idarə edə biləcəyi boşluq miqdarı səkkizdir. At taxtanın kənarındadırsa, bu sayı dördə endirilir. At taxtanın kənarından bir sıra və ya sütun yerləşdirilibsə, onun gücü 75% azalır – çünki yalnız altı meydanı idarə edə bilər.
      • Birdən atın gücünü itirə bilməzsən, ancaq lövhənin kənarına yaxınlaşsan, atın yerini yenidən oyun sahəsinin mərkəzinə çevirdin.
    • Nazir uzun diaqonal nöqtədə, yəni lövhədəki yerin çox hissəsini aldıqda ən güclü akorndur. Nazir, bu mövqe ən güclü olduğu (idarə etdiyi yerin miqdarına görə) olsa da, lövhənin ortasına yerləşdirilməməlidir.
      • Rəqibin qorunan filizi nazirin mövqeyindən diaqonal bir xəttdə yerləşdirməsi halında nazirin gücü faydasız ola biləcəyini unutmayın. Başqa sözlə, daha yüksək dəyərli digər toxumları qoruyur.
    • Fort ən güclü toxumdur. Toxumları pəncələrinizdən azad bir sütuna yerləşdirin. Toxumlar yeddinci sıraya nəzarət edərkən də ən güclüdür (ağ çarx üçün; ikincisi qara çəpər üçün), ancaq əks padşah hələ başlanğıc vəziyyətindədirsə.
    • Kraliça lövhənin mərkəzini tutarkən ən güclüdür. Bu o deməkdir ki, o, ən təhlükəlidir. Adətən, yaxşı bir strategiya kraliçanı bu mövqedən bir kvadrat uzaqda yerləşdirmək və onu başqa toxumlarla örtməməkdir.
    • Kral həmişə qorunmalıdır. Aşağı dəyərli toxumlardan istifadə edin.
  3. Lövhənin mərkəzini idarə etməyə çalışın. Yuxarıdakı optimal yerləşdirmə hissəsində izah edildiyi kimi, lövhənin mərkəzinə yaxın toxum daha güclü olacaqdır. Ümumiyyətlə, şahmat oyunları mərkəzi bölgəni idarə etmək üçündür. Ortada olduğunuz zaman rəqibiniz daha yaxşı yerlərə sahibdir, istədiyiniz yerdə hərəkət edə bilərsiniz – rəqibiniz yan-yana çəkiləcək və özünü müdafiə etməyə davam edəcəkdir.
    • Piyonlar kömək edə bilər. Güclü toxumlar hücum edərkən, orta sahəni nəzarət altına almaq üçün piylərdən istifadə edə bilərsiniz. Bunlar da faydalıdır.
  4. Oyunu güclü başlayın. Bu, ehtimal ki, oyunun qalan hissəsini müəyyənləşdirəcəkdir. Pis bir başlanğıc oyunun qalan hissəsinə başa gələcək. Unutmayacağınız bir neçə şey var.
    • Ümumiyyətlə lövhənin ortasında boşluq açmaq üçün dördüncü və ya beşinci lombardla başlamaq tövsiyə olunur.
    • Pəncələrin yalnız bir hissəsini hərəkət etdirin. Ən güclü toxumlarınızı mümkün qədər tez çıxarın.
    • Sonra atı azad edin. At yürüşü məhduddur. Atın sərbəst qalması üçün bir neçə atlama tələb oluna bilər (nazirlər, çəngəllər və kraliçalar taxta boyunca hərəkət edə bilər, piyonlar isə yalnız bir addım irəli gedə bilər). Bəzən atın addımının təsirlərini aşkar etmək çətindir, buna görə hücumlar ümumiyyətlə ən ölümcül olur.
  5. İstifadə edin hamısı toxumunuz. Qala bir küncdə oturubsa, güclü bir silahı israf edirsiniz. Toxum olmadığı üçün şahmat gözəldir tək oyunu qazana bilən – rəqibinizin padşahını vurmaq üçün bir qrup toxum lazımdır. Beləliklə, hər toxumu yeyin – padşah da daxil olmaqla!
    • Bu metod mütəxəssis oyunçulara qarşı olduqda xüsusilə vacibdir. Bir toxumu bağlamaq asandır. Hələ iki toxumdan tuta bilərsiniz. Ancaq üç basqın toxumu sizə çox çətinliklər gətirəcəkdir.
  6. Padşahı qorumağı heç vaxt unutma. Bəli, rəqibin toxumunu tutmaq vacibdir. Ancaq padşahınız müdafiəsizdirsə, cəza ala bilər və oyun bitdi – buna görə də qaçdığınız hücumlar faydasızdır. Ön cəbhələrdə strategiya edərkən, arxada nə olduğunu unutma!
    • Şahmat əyləncəlidir, çünki bir anda bir neçə şey haqqında düşünməlisiniz. İki addım qabaqdakı bütün toxumların hərəkətlərini planlaşdırarkən padşahı qorumalısan. Hal-hazırda oxuduğunuz zaman oxuduğunuzda rəqibinizin hara gedəcəyini təxmin etməlisiniz və lobya yeyilməməsini təmin etməlisiniz. Buna öyrəşdikdən sonra, bütün bunları birlikdə təlaş olmadan da edə biləcəksiniz.
  7. Həmişə əvvəlki bir neçə addımdakı hərəkətləri düşünün. Rəqib hərəkət edərsə, şübhəsiz ki, bunun xüsusi bir səbəbi var. Səni çərçivələməyə çalışır. Hücum etmək istəyir. O nə edir? Məqsəd nədir? Rəqibinizin strategiyasını oxumaq üçün əlinizdən gələni edin ki, onun hərəkətlərini təhlil edə və planlarına mane ola biləsiniz.
    • Eyni şey sizin üçün də belədir. Rəqibinizin girovunu tuta bilməyəcəksiniz bu vaxt, amma özünüzü növbəti növbəyə və ya yenidən növbəyə hazırlamaq üçün hansı hərəkətlər edə bilərsiniz? Şahmat yalnız adi bir lövhə oyunu deyil – indi etdiyiniz hər hərəkət gələcək hərəkətlərə təsir edir.
  8. Heç vaxt lazımsız toxumları öldürməyin. Rəqibiniz heç bir parçanı yemədən hərəkət edərkən şahmat lövhəsinə diqqət yetirin. Toxumlarınızdan birini çıxarmaq iqtidarındadırmı? Əgər belədirsə, buna imkan verməyin! Təhdid olunan toxumları çıxarın və ya hər şeyi dəyişdirin. Daha yaxşısı, rəqibin toxumunu özünüzlə tutun! Heç vaxt bir toxumun boşa getməsinə imkan verməyin.
    • Bu sizin strategiyanızın bir hissəsi olmasa. Toxumu rəqibinizin müəyyən bir əraziyə keçməsi üçün yem kimi istifadə etmək istəyirsinizsə, onu buraxın. Yalnız daha hiyləgər bir şeyə yapışdığınızdan əmin olun!
  9. Sürətli bir yoxlama aparın. Rəqibinizi cəmi iki hərəkətlə məğlub edə biləcəyinizi bilirdinizmi? İki, üç və dörd hərəkətlə qalib gəlmək üçün bəzi xüsusi təlimatlar var və əlbəttə ki, rəqib qarışıq olacaq. Əgər maraqlanırsınızsa, aşağıdakı mövzuları axtarın:
    • Ağılsız Mate’i Şahmat üzərində necə icra etməli (iki addımda yoxlama yolu ilə)
    • Matı üç addımda necə sıxmaq olar
    • Alimin həyat yoldaşını şahmata necə aparması (dörd addımda yoxlama)

5-in 5-ci hissəsi: Xüsusi hərəkətləri öyrənmək

  1. Piyonlar üçün “en passant” qaydasını istifadə edin.Ən passiv (fransız dilindən “lombard yolunda” mənasını verir) lombard tərəfindən edilən xüsusi bir həbsdir. Bu, bir oyunçu iki kvadratlıq piyonu başlanğıc mövqeyindən və rəqibin piyonundan hərəkət etdirdikdən sonra baş verir yeyə bilməlidir yalnız bir qutu hərəkət etsəniz. Bu vəziyyətdə lombard rəqibin girov lövhəsini növbəti hərəkətdə tuta bilər, sanki birinci meydanı “keçib”.
    • Lombard yalnız bir kvadrat hərəkət edərsə və rəqibin girovu normal tutulsa, son vəziyyət ssenaridə olduğu kimi eyni olacaq. Bu qayda növbəti hərəkətdə yerinə yetirilməlidir və ya haqqınızı itirəcəksiniz. “İndi və ya heç vaxt”.
  2. Lombardınızı təşviq edin. Lombard 8-ci dərəcəyə çatırsa (və ya qara tərəfi oynayırsansa 1) / lövhənin digər tərəfi, onu at, nazir, çəngəl və ya kraliçaya təqdim edə bilərsiniz. Pəncərələr piy kimi qala bilməz və ya əlavə padşahlara verilmir. Təqdim edə bilsəniz çox güclü bir strategiyadır.
    • Lombardın şahmat notasiyasında göstərilməsini göstərmək üçün, əldə etdiyi meydanları (məsələn, c8) yazın. Sonra, bərabər bir işarə yazın (məsələn c8 =) və əvəzedici toxum notation üçün (məsələn, c8 = R) qısaltma əlavə edin.
  3. Əsl mövqelərindən tərpənməyən qarmaqlar və padşahlar üçün qala hərəkətlərindən istifadə edin. Bu hərəkət kralın ortada olmaması üçün faydalıdır (orta mövqe ən təhlükəlidir). Kralın iki kvadratını sola və ya sağa köçürün, sonra küncdən padşahın yeni mövqeyinin yanına keçin. Siz qala bilməzsiniz, əgər:
    • Padşah ilə qala arasında başqa bir toxum var.
    • Padşah bir yoxlama şəraitində idi və ya tökülsə yoxlanacaqdı.
    • Kral və ya qala artıq hərəkət edir.
    • Səltənətlər padşahlarla eyni yerdədirlər (məsələn, qaldırılmış piylərdən istifadə etməklə hazırlanır).

Göstərişlər

  • Kraliça vacib bir köməkçidir, çünki həm nazirlik, həm də qala qabiliyyətlərinə malikdir. Kraliça üfüqi, şaquli və diaqonal olaraq hərəkət edə bilər. Beləliklə, kraliçaya diqqət yetirin və onun mümkün olan ən yüksək xal qazanmadan tutulmasına imkan verməyin.
  • Rəqibiniz bir piyona hərəkət etdikdə; digər pəncərələrinizin təhlükə altında olub olmadığını yoxlayın.
  • Sizi daha etibarlı etmək üçün hər gün məşq edin.
  • Öyrənmək və inkişaf etdirməyin yeganə ən yaxşı yolu ya başqalarına qarşı ya da özünüzə qarşı oynamaqdır.
  • Piyada (əsgərlər) yalnız ilk növbədə iki meydanı hərəkət edə bilər.
  • İki rejimdə düşünün – hücum və ya müdafiə.
  • Piyonlar ən dəyərli vahidlərdir. Ancaq bu birlik vacib bir müdafiəçi olduğuna görə diqqətsiz olmayın və rəqibin bölgəsindəki son pilləyə çatdıqda hər lombard irəli çəkilə bilər.
  • Rəqibinizin padşahına hücum edərkən “qeydiyyatdan keçmə” vəziyyətini elan etməyiniz lazım deyil, ancaq bu təsadüfi oyunda yaxşı niyyətdir.
  • Lombardı geri çevirə bilməzsiniz. Piyonlar yalnız irəli və ya çapraz olaraq hərəkət edə bilər (hücum edərkən).

Ehtiyacınız olacaq şeylər

  • Şahmat lövhələri və parçaları
  • Rəqib və ya kompüter

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.