Press "Enter" to skip to content

Ahmat dərsləri

— bu o şahın ən birinci gedişi olmalıdır
— bu o topun ən birinci gedişi olmalıdır
— şah və hərəkət etdiriləcək top arasında heç bir fiqur olmamalıdır
— şah hücum altında ola bilməz və hücum olan xanadan keçə bilməz.

Şahmat necə oynanır

Şahmat çox populyar bir oyundur və bu gün də mövcud olan ən qədim fənlərdən biri kimi geniş tanınır. Oyunun qaydalarını başa düşmək asan olsa da, bacarıqlı bir rəqibə qalib gəlmək üçün çox məşq lazımdır. Qazanmaq üçün, oyunçu düşmən Kralı (mat kimi də bilinir) bütün qaçış yollarını bağlayaraq preslənmiş parçalardan istifadə etməlidir. Bu strategiya və bacarıq oyunu ilə problemi həll etməyə hazırsınızsa, aşağıdakı Addım 1 ilə başlayın.

Addımlar

5-dən 1-ci hissə: Şahmat və şahmat parçalarını anlamaq

Şahmat taxtası 8 satır və 8 sütundan ibarət bir dama taxtası formasına malikdir. Hər bir hücrə bir sıra və sütun sistemi kimi tanınan bir simvoldan istifadə edərək bir məktub və rəqəmlə ayrılır. Hər bir şahmat parçasının öz adı, simvolu (şahmat qeydlərində) və öz hərəkət qabiliyyəti var. Burada lövhəni addım-addım və hər parçanı araşdıracağıq. Əgər əsasları artıq bilirsinizsə, onu atlayın və növbəti hissəyə keçin.

  • Necə hərəkət edirlər? Avtomobil oradan keçə bilər hər hansı hər hansı bir boş qutu izləyin Üfüqi və ya şaquli. Rəqibin parçaları yolu bağlayırsa, vasitəni işğal olunmuş meydanda hərəkət etdirərək həmin parçanı götürə bilərsiniz.
  • Nəqliyyat vasitələri tullana bilmir (qalalar istisna olmaqla). Öz ordusu tərəfindən bloklanırsa, vasitə həmin hissənin qarşısında dayanmalıdır.
  • Tökmə aşağıda ətraflı şəkildə göstərilən xüsusi bir hərəkətdir.
  • Necə hərəkət edirlər? Kod Yalnız şahmat fiqurları tullana bilər başqa bir şahmat parçasına. Bir “L” şəklində hərəkət edirlər. Bu yuxarı / aşağı və ya sola / sağa iki hüceyrə və sonra bir hüceyrə yuxarı / aşağı və ya yuxarı / aşağı deməkdir. Məsələn, kod iki hüceyrədən sonra bir hüceyrəni yan tərəfə və əksinə çıxa bilər.
  • At kilidlənə bilməz və yalnız hərəkətdən sonra yerə enəcəyi parçanı götürə bilər. Başqa sözlə, at mane olan hər blokun üstündən “atlayaraq” onu endirə bilər.
  • Necə hərəkət edirlər? Heykəllər boş meydanlarda istənilən istiqamətə köçürülə bilər xaç Hadi. Bir vasitə kimi, yolda uzanan düşmən qoşunlarını götürə bilərlər.
  • Yepiskop yalnız orijinal meydanı ilə eyni rəngli kvadratlarda hərəkət edə, enə və qoşun götürə bilər.
  • Bir vasitə kimi, öz parçası ilə bloklanırsa, heykəl həmin parçadan əvvəl dayanmalıdır. Rəqibdirsə, o mövqeyə enib parçanı götürə bilərsiniz.
  • Necə hərəkət edirlər?? Kraliça hesab edilə bilər avtomobil və heykəlin birləşməsi – Ən güclü şahmat parçası. Kraliça istənilən boş hücrədən istiqamətə doğru hərəkət edə bilər üfüqi, şaquli və ya diaqonal.
  • Kraliça ilə hücum bir vasitə və bir heykəl ilə hücuma bənzəyir. Bu, Hau-nu mövqelərinə göndərərək yolda uzanan düşmən qoşunlarını götürməyiniz deməkdir.
  • Necə hərəkət edirlər? Kral tam olaraq hərəkət edə bilər bir çətir istənilən istiqamətdə və rəqibin Kralı və Kraliçası xaricindəki hər bir vahidə hücum edə bilər (yaxınlaşa bilməz, əks halda taranacaq).
  • Kral təcavüzkar deyil. Digər parçalarla qorumaq istədiyiniz bir parçadır.
  • Necə hərəkət edirlər? Ümumiyyətlə yalnız bir hüceyrəni irəli apara bilərlər. Lakin, ilk addımda yaxşı birə doğru irəliləmişdir ya iki ô.
  • Bir piyada dərhal qarşısında bağlanırsa, bir piyada o parçanı hərəkət etdirə və ya götürə bilməz.
  • Piyada yalnız hədəf hücrədə olduqda hücum edə bilər xaç əvvəl (yuxarıdakı sıra deməkdir və solda və ya sağda olan qutudur).
  • Bəzən tuta bilərsən en passant (küçə boyunca yaxşı yeyin), xüsusi bir hərəkət (Aşağıya bax).
  • Yaxşı səviyyə, aşağıda göstərilən detal, mal taxtadan keçdikdə, 8-ci (və ya ilk) sıraya çatdıqda görünür.
  • Sütunlar yuxarı və aşağı qalxır. Soldan sağa, tərəfinə əsaslanaraq a ilə h ilə işarələnir ağ ordu.
  • Satırlar üfüqi xəttlərdir. Aşağıdan yuxarıya, onlar 1-8 ilə qeyd olunur. Bütün ağ əsas kartlar 1 mövqedən başlayır (sıra 1), bütün qara əsas kartlar 8 mövqedən (sıra 8) başlayır.
  • Oyun simvolları, sizin və rəqibinizin gəzdiyiniz qutuları yazmaq böyük bir öyrənmə vərdişidir. Bunu yalnız satır və sütun sistemini başa düşdüyünüz təqdirdə edə bilərsiniz.

5-dən 2-ci hissə: Qazanmağı bil

  1. Oyunun məqsədini və buna necə nail olacağını anlayın. Qalib gəlmək üçün rəqib Kingə mat verməlisiniz. Bu, Krallarını, nə olursa olsun, Padşahın yeyiləcəyi bir vəziyyətə gətirmək deməkdir – Kral hərəkət edə bilməz və Padşahı qoruya biləcək artıq qoşun yoxdur. Oyunun son hərəkəti olan mat matçı 3 gediş və ya 300 hərəkət ərzində baş verə bilər. Uzun şahmatla demək olar ki, heç bir matç eyni deyil.
    • İkincil məqsəd, rəqibin bütün qoşunlarını ləğv etməkdir (bu, matı asanlaşdırır). Üzərindəki meydanda enərək parçaları götürürsən.
    • Əlbətdə bu, Kralı qorumaqla eyni vaxtda baş verməlidir mənim.
  2. Rəqibin Kralını “mat” vəziyyətinə necə qoyacağını bil. Matdan daha yüngüldür. Bu, növbəti ölkədə deməkdir bilər Yeyin, lakin düşmən Kralı hələ də qaça bilər və ya digər qoşunlar onu müdafiə etmək üçün qaça bilər. Qalib gəlməməyinizə baxmayaraq, açıq şəkildə oyunun sizin tərəfinizdə olduğu görünür.
    • Bu baş verdikdə “Şou” nu açıq şəkildə bildirməyi unutmayın. Sonra rəqib aşağıdakı hərəkətlərdən birini seçmək məcburiyyətində qaldı:
      • A Kralı başqa bir hissənin hücum etmədiyi boş bir yuvaya apararaq sıçrayışdan çəkinin.
      • B Kartınızı və Kralları arasında hər hansı bir parça qoyaraq rulonu kilidləyin.
      • C hər hansı bir parçasına qarşı yoxlamaq üçün istifadə etdiyiniz parçanı götürün (kralın özü də daxil olmaqla).
  3. Bilin ki, özünüzü yoxlamağa icazə verə bilməzsiniz. Başqa sözlə, növbəti hərəkətdə Kralın yeməsinə səbəb olan bir hərəkət edə bilməzsiniz. Bu o deməkdir ki, onu növbəti növbədə rəqibin qoşunlarının keçə biləcəyi əraziyə apara bilməzsiniz. Ayrıca kilidi dayandıra və ya birbaşa Krala hücum edə biləcək parçaları hərəkət etdirə bilməzsiniz. reklam

5-dən 3-cü hissə: Şahmat oynayın

  1. İşarələr. 64 kvadrat, 8 sıra, 8 sütunlu şahmat taxtası üçün birinci hissədə təsvir olunan yerlərdən istifadə edin. Xeyr, nə bilirsən? Bu wikiHow təlimatı ilə öz şahmat lövhənizi edə bilərsiniz.
  2. Oyuna başlayın. Ağ parçalı oyunçu yuxarıda göstərilən qaydada bir parça hərəkət edərək oyuna başlayır. Sonra, qara parçanın hərəkəti olacaq. Ölkəsindən asılı olmayaraq, oyunçular həmişə növbə çəkirlər. Ardıcıl iki dəfə getməyin və ya bir hərəkəti atlamayın.
    • İlk oyundursa, ağ bir oyunçu seçmək üçün bir sikkə çevirin. Hər ikisi də rahatdırsa, zəif olanın bu parçanı tutmasına icazə verin. Ümumiyyətlə, ağın bir az kənarı var.
    • İlk oyun deyilsə, əvvəlki oyundakı məğlub ağa dönməlidir.
  3. Parçınızı digər hissənin işğal etdiyi meydanda hərəkət etdirərək düşmən hissəsini götürün. Məğlub olan parça lövhədən çıxarılacaq və oyunun sonuna qədər geri qaytarılmayacaq.
    • Ciddi rəqabətdirsə, oyunçu parçaya toxunduqdan sonra hərəkət etməlidir. Yalnız bir tənzimləmə etmək istəyirlərsə, əllərini parçaya qoymadan əvvəl bir “düzəliş” etməlidirlər.
  4. Oyunçular oyun bitənə qədər parçaları bir-birinin ardınca gəzdirirlər. Hər döngədə şahmat oynamaq vacibdir, bir hərəkətin “atlanması” qanuna ziddir, baxmayaraq ki, bu hərəkət sizə zərər verəcəkdir. Oyun ya padşah yoxlanana, ya da qalibiyyət görünənə qədər davam edir. Bayraq çəkilişi aşağıdakı beş vəziyyətdə baş verir:
    • Squash (Kral yoxlanılmayıb amma hərəkət edə bilməz və başqa parçalar qalmayıb)
    • Kifayət qədər kart (lövhədəki hissələr çekləri yoxlaya bilmir və bu səbəbdən heç bir tərəf qazanmayacaq və ya uduzmayacaq)
    • Üç dəfə (vəziyyət oyunçu parçanı yuxarı və aşağı hərəkət etdirməsi kimi üç dəfə təkrarlanır)
    • 50 hərəkət qaydası (son yaxşı və ya böyük qələbədən bu yana 50 hərəkət)
    • Razılaşma (Oyunçular razılaşır və bağlamağa razıdırlar)
  5. Oyunu matla bitirin. Hərəkətləri itirmək və ya tükənməklə yanaşı oyunu bitirmək üçün mat olmalısınız – Padşahınızı və ya rəqibinizi artıq xilas edə bilməzsiniz. Mat qarı “mat!” Deməlidir oyunun bitdiyini hər ikinizin bildiyinizə əmin olmaq. “Çek” və “mat” anlayışları haqqında daha çox təhlil edək:
    • Vəziyyətdən çıxmaq üçün aşağıdakı hərəkətlərdən birini həyata keçirin (Kral) yalnız təhlükə altında):
      • Təhdid edən bir parçanı başqa bir parça ilə götürün və ya birbaşa bir King istifadə edin (bu parça qorunmasa).
      • Kralı hücum edən qoşunların arasından çıxarın.
      • Kilid başqa bir parça ilə Kralı təhdid edir.
    • Nəzarətdən çıxmaq mümkün deyilsə, matdır və oyun rəqibin qələbəsi ilə başa çatır. Kral olsaydı onların mat, dost qazandı.

    reklam

5-dən 4-cü hissə: Taktikalardan istifadə

  1. Hər bir parçanın nisbi dəyərini bilin:
    • Yaxşı – 1 bal
    • Kod – 3 bal
    • Heykəl – 3,5 bal
    • Nəqliyyat vasitəsi – 5 bal
    • Kraliça – 9 bal
    • Oyunun mövcud vəziyyətini qiymətləndirərkən, hər tərəf tərəfindən yeyilmiş bütün parçaların ümumi bal dəyərini müqayisə edin. Ən sürətli yol cüt-cüt müqayisə etməkdir (heykəllər heykəllərlə) və bu kimi şeylər. Sonra, qalan vahidlər kimin hazırda əlverişsiz vəziyyətdə olduğunu göstərəcəkdir.
  2. Hər bir parçanın fərdi güclərini və ən yaxşı tərtiblərini anlayın. Ümumiyyətlə, şahmat fiqurları ən çox əraziyə nəzarət edə biləcəyi lövhənin mərkəzində yerləşdikdə ən güclüdür.
    • Yaxşı birlikdə dayandıqda ən güclüdür, məsələn düzüldükdə (diaqonal xətlər). Bunu etmək daha aydın və daha vacib bir üstünlük verməyincə bu kimi pozmamağa çalışın.
    • Kod lövhənin kənarına yaxınlaşdıqda ən zəifdir.
      • Bir cəngavərin idarə edə biləcəyi maksimum kvadrat sayı səkkizdir. Taxtanın kənarında dayanırsa, bu rəqəm yarıya qədər dördə endirilir. Eynilə, kod şahmat taxtasının kənarından yalnız bir sıra və ya bir sütun qoyulursa, maksimum gücü 75% -ə endirilir – altı meydanı idarə edir.
      • Dərhal peşman olmaya bilər, ancaq kodu lövhənin kənarına yaxınlaşdırdığınız zaman, kodu hərəkət üçün daha əlverişli, ümumiyyətlə tərəfə yaxınlaşdırmaq üçün tez-tez bir əlavə hərəkət sərf etməli olacaqsınız şahmat lövhəsi mərkəzi.
    • Heykəl ən çox məkanı idarə etdikləri uzun bir diaqonal (böyük diaqonal) üzərində olduqda ən güclüdür. Heykəlin şahmat taxtasının mərkəzinə qoyulması təbliğ etməkdir tamamilə Nəzarət həqiqətən lazım deyil.
      • Rəqibinizin heykəlinizin idarə etdiyi diaqonal boyunca qorunan bir parça qoyaraq heykəlin gücünü azalda biləcəyini unutmayın. Digər tərəfdən, daha yüksək dəyərli bir parçanı qorumağa çalışırsa, həmin parça yerində sabitlənməlidir.
    • Vasitə açıq aktiv bölgədə ən güclüdür. Maşını yaxşı olmayan sütununuza aparın. Rok ağ hissələr üçün 7-ci sıraya (qara üçün ikinci) nəzarət edərkən daha güclüdür, lakin bu yalnız düşmən Kralı hələ başlanğıc xəttində olduqda olur.
    • Kraliça lövhənin mərkəzini tutarkən ən güclüdür. Digər tərəfdən, orada da ən böyük təhlükə var. Adətən kraliça mərkəzə yalnız bir addımla çata biləcəyi və öz parçaları ilə üstü örtülü olmayan bir vəziyyətdə saxlanılmalıdır.
    • Kral həmişə qorunmalıdır. Ən aşağı qiymətli parçalarla qorunurlar.
  3. Mərkəzə nəzarət etmək məqsədinə doğru. Yuxarıda təfərrüatı ilə təsvir edilən optimal səhnələşdirmə mövqeyindən mərkəzə yaxın olduqda şahmat parçasının ən yaxşı gücünü göstərə biləcəyi görünür. Ümumiyyətlə oyun mərkəzdəki nəzarət uğrunda bir döyüşdür və bir dəfə əldə etdikdə, rəqiblərinizin seçim etmək üçün yalnız bir neçə “az” mövqeyi olacaqdır. Hər tərəfə genişləndirilə biləcək gücü əlinizdə saxlayırsınız – rəqibi tərəfə məcbur etmək, onları daim müdafiəyə itələmək.
    • Yaxşı bu mübarizədə faydalı ola bilər. Daha güclü bölmələr hücum edərkən bir və ya iki piyada mərkəzdə nəzarəti qoruya bilər. Görürsən? Onlar var faydalıdır.
  4. Oyunu qətiyyətlə açın. Böyük ehtimalla bu matçın qalan hissəsini həll edəcək. Zəif açılış avtomatik olaraq oyun boyu mənfi vəziyyətə gətirəcəkdir. Unutmamalı olduğumuz bir neçə şey:
    • Ümumiyyətlə yaxşı d və ya e ilə açılma (4 və ya 5) ən yaxşısıdır. Bu lövhənin mərkəzini açacaq.
    • Başlanğıcda, yalnız bir neçə yaxşı hərəkət. Ən qısa müddətdə döyüşə daha güclü qoşunlar gətirməlisiniz.
    • Kodu və sonra heykəli götürün. Kodun hərəkət sahəsi məhduddur. Kodu döyüşə gətirmək üçün ümumiyyətlə bir neçə atlama lazımdır (heykəllər, vaqonlar və arxa lövhənin bütün uzunluğuna basqın edə bilər, hər kvadratı yavaş-yavaş sürükləmək yaxşıdır). Bəzən, kodlaşdırmanın təsiri daha az görünə bilər və bu səbəbdən hücumları ən az aşkar olunmur.
  5. İstifadə edin ümumi Şahmatçı. Avtomobil taxtanın küncündə oturubsa, güclü bir silahı boşa sərf edirsən. Şahmatın gözəlliyi onun heçliyindədir bir hansı ordu qazana bilər – düşmən Kralı dağıtmaq üçün bir orduya ehtiyacınız var. Beləliklə onları bir-bir götürün – padşahları da daxil olmaqla!
    • Bu, xüsusilə bacarıqlı bir rəqibə qarşı oynayarkən vacibdir. Bir parça ilə bloklamaq olduqca asandır. İki parça ilə bloklama mümkündür. Ancaq bir anda üç əsgərin hücumundan qaçmaq son dərəcə çətin idi.
  6. Kralınızı qorumağı heç vaxt unutma. Bəli, qoşun götürmək lazımdır. Bəli, qarşı tərəfin mat olması vacibdir. Lakin sonunda, əgər Padşahını qorumasa, dost yoxlanılacaq, oyun bitəcək və yerləşdirdiyiniz hücum tamamilə faydasız olacaq. Beləliklə, cəbhə bölgələrini planlaşdırarkən arxada nələrin olduğunu unutmayın!
    • Şahmat əyləncəlidir, çünki birdən yarım on şey düşünməlisən. İki başqa irəliləməyi planlaşdırdığınız zaman Kralınızı müdafiə etməlisiniz. Oxuyarkən rəqibin hərəkətini proqnozlaşdırmalısan bu vaxt, nə edir və qoşunlarının yeməsinə icazə vermirlər. Vərdiş etdikdən sonra asan və təbii olacaq.
  7. Həmişə bir neçə ölkəni əvvəlcədən sayın. Rəqibinizin hərəkətlərinin həmişə bir səbəbi var. Bir şey planlaşdırırlar. Potensial bir tətil hədəfləyirlər. Onlar nə edirlər? Onlar hara üz tuturlar? Rəqibin bayraqlarından yayınmaq və planlarına müdaxilə etmək üçün onları oxumaq üçün səy göstərin.
    • Sizinlə eyni. Suda yaxşı yeyə bilməyəcəyəm buBəs növbəti hərəkətə hazırlaşmaq üçün hara gedə bilərsiniz? Bu adi bir oyun deyil – hər cari hərəkət gələcək hərəkətlərinizi təsir edir.
  8. Heç vaxt lazımsız bir şahmat parçasından imtina etməyin. Rəqib hərəkət etdikdə və bir parça götürmədikdə, bir saniyə çəkib lövhəyə baxın. Əsgərlərinizdən birini götürməyə hazırlaşırlar? Əgər belədirsə, buna icazə verməyin! Vahidi uzaqlaşdırın və ya başqa bir düşmən ordusunu təhdid edin. Və ya daha yaxşısı, qoşunlarınızı təhdid edən qoşunları götürün! Heç vaxt sadəcə bir parça buraxmayın.
    • Əlbəttə ki, tamamilə strategiyanız daxilində deyilsə. Rəqibi lövhədəki müəyyən bir sahəyə çəkmək üçün yem kimi bir şahmat parçasından istifadə edirsinizsə edin. Nə qədər ki, özünüz daha hiyləgər bir şey planlaşdırırsınız!
  9. Bir flaşda mat verməyə çalışıram. Matların yalnız iki ölkədə olmasının mümkün olduğunu bilirdinmi? Yalnız iki, üç və ya dörd gedişdə qalib gəlmək üçün çox xüsusi təlimatlar var və əlbəttə ki, bunların hamısı rəqibin başını tutmasına səbəb olacaqdır. Əgər istəyirsinizsə, təlim məqalələrinə baxın:
    • Darıxdırıcı Mat (iki ölkədə mat) necə yerləşdirilir
    • Üç ölkədə matlaşmağın yolu
    • Dörd ölkədə mat necə

    reklam

5-dən 5-ci hissə: Xüsusi hərəkətləri bilin

  1. “En passant” qaydasını xeyir üçün istifadə edin.Passant (Fransızca: “yolda”) bir piyada tərəfindən yerinə yetirilən xüsusi bir yeməkdir. Bu oyunçu bir rəqibin başlanğıc mövqeyindən və piyada iki kvadrat yuxarı bir piyada hərəkət edən kimi olur yeməyi bacardı sadəcə gedirsə bir çətir. Bu vəziyyətdə, növbəti hərəkətdə, rəqibin piyonu ilk meydandan “o xeyir getdikdə” yediyi kimi yaxşı yeyə bilər.
    • Küçə boyu yaxşı yemək yedikdən sonra son mövqe yalnız bir kvadrat olmasına və rəqib tərəfindən normal şəkildə yeyilməsinə bənzəyir. Keçid dərhal növbəti suya keçməlidir, əks halda bu hüquq itiriləcək – “saat və ya heç vaxt”.
  2. Yaxşı səviyyə. Piyada 8-ci sıraya (qara ilə 1-ci) və ya taxtanın digər tərəfinə çatırsa, at, heykəl, qayıq və ya Kraliçaya yüksəldilə bilər. Yaxşı bir dərəcədə qala və ya Kral tacına sahib ola bilməz. Aydındır ki, əgər mümkündürsə, bu çox yaxşıdır.
    • Malın dərəcəsini göstərmək üçün hərəkət etdiyi hücrəni yazın (misal: c8). Sonra bərabər bir işarə qoyun (məsələn, c8 =) və yaxşı olmaq istədiyiniz parçanın simvolu elan olunsun (məsələn: c8 = X).
  3. Nəqliyyat vasitələri üçün qalalar və hələ orijinal mövqelərindən köçmədikləri təqdirdə King. Qalalar Kralı hücum üçün ən həssas olduğu mərkəzdən çıxarmaq üçün istifadə olunur. Tökmə etmək üçün Kralı sola və ya sağa iki boşluğa aparırsınız və sonra arabanın küncdən krala tullanmasına və növbəti meydanda yerə düşməsinə icazə verirsiniz. Qala aşağıdakı hallarda tökmə edilə bilməz:
    • Kral ilə araba arasında.
    • Padşah matdır və ya tökmə zamanı gedib yoxlama məntəqəsinə girməli olacaq.
    • Kral və ya avtomobil hərəkət etdi.
    • Nəqliyyat vasitəsi kralla eyni sırada deyil (yaxşı rütbəli qalalara icazə verilmir)

    reklam

Məsləhət

  • Kraliça həm heykəlin, həm də vasitənin gücünü saxladığı, yan tərəfə gəzə biləcəyi, boyunca gəzə bilən və çapraz olaraq gedə biləcəyi üçün vacib bir hücum amilidir. Buna görə Kraliçaya diqqət yetirin və rəqibinizdən ən azı bu qədər xal dəyəri almadan yeyilməsinə icazə verməyin.
  • Rəqib bir parça köçürdükdə, hissələrinizdən hər hansı birinin təhlükədə olub olmadığını görün.
  • Daha yaxşı oynamaq üçün hər gün məşq edin.
  • Şahmat oynamaq bacarıqlarını öyrənməyin və inkişaf etdirməyin ən yaxşı və həqiqətən yeganə yolu şahmat oynamaqdır. Digər rəqiblərlə və ya hətta tək oynayın.
  • Lombardlar (minionlar) əvvəlində yalnız iki kvadrat hərəkət edə bilər (ilk hərəkətində).
  • İki vəziyyəti düşünün – hücum və ya müdafiə.
  • Lombardlar ən az dəyərli parçalardır. Bununla birlikdə, düşmənin alt xəttinə çatdıqları təqdirdə yüksəldilə biləcək əhəmiyyətli və yaxşı müdafiəçilər olduğu üçün onları laqeyd yanaşmayın.
  • Rəqibin Kralına hücum edərkən qayda “çek” elanı tələb etməməsinə baxmayaraq, normal rəqabətdə tarixi sehrdir.
  • Lombardlar geriyə doğru gedə bilməz. Sadəcə irəliləyir və kəsişir.

Nə lazımdır

  • Şahmat taxtası və şahmat fiqurları
  • Rəqib və ya kompüter

Şahmat dərsləri

Əziz oxucular, bu dəfəki məqaləmizin mövzusu dünyaca məşhur məntiqi inkişaf prosesində güclü rola malik bir oyun olan şahmatdır. Şahmat oyunu 1500 il bundan öncə Hindistanda meydana gəlib və ilk vaxtlar “çaturanq” adlanırdı. Bu oyunun qaydaları vaxt keçdikcə dəyişərək indiki halını alıb. Əfsanəyə görə hind müdriklərindən biri çaturanq oyununu qanlı müharibələrin qarşısını almaq üçün icad edib: Döyüş əməliyyatlarını adi taxta üzərində aparmaq və qələbəni insanın ən güclü silahı – ağılla qazanmaq mümkündürsə, onda nəyə görə qan tökülsün?
Oyuna ilk olaraq ağ fiqurlar başlayır, qaralar cavab gedişi edirlər. Oyun bu gedişatla növbə ilə davam edir. Hər fiqurun özünə məxsus gedişi var. Vəzir ən güclü fiqur hesab edilir. Daha sonra ən güclü fiqur topdur. Fil və at mövqedən aslı olaraq təxminən bərabər gücə malikdirlər. Şahmatda ən zəif fiqur piyadadır. Digər fiqurlar həm irəliyə, həm də geriyə hərəkət edə bildikləri halda, piyada yalnız irəli gedə bilər. Özü də yalnız bir xana. Amma əgər piyada düşmən mövqeyinin son xanasına gedib çıxarsa, şahdan başqa istənilən fiqura çevrilə bilər. Bu döyüşdə əsas fiqur isə əlbəttə ki, şahdır. Buna görə də tələbələri onu daim qorumalı və təhlükəsizliyini nəzarət altında saxlamalıdırlar. Əgər şah qoruna və ya qaça bilmirsə, oyun uduzulmuş sayılır. Necə deyərlər, “şah” və “mat”.
Şahmatda necə qala qurmalı?

Şahmatın qaydaları

Daha bir özəl qayda isə qalaqurma adlanır. Bu gediş sizə iki önəmli işi eyni anda etmək imkanı verir: şahınızı güvənli damaya aparmaq (istəyə görə) və topunuzu küncdən götürüb, oyuna çıxartmaq. Oyunçu öz gedişində şahını yana doğru iki dama hərəkət etdirir və topu şahın hərəkət istiqamətinin əksində şahın yanına qoyur. (Aşağıdakı örnəyə baxın.) Ancaq qalaqurmanın yerinə yetirilməsi üçün aşağıdakı şərtlər olmalıdır:

— bu o şahın ən birinci gedişi olmalıdır
— bu o topun ən birinci gedişi olmalıdır
— şah və hərəkət etdiriləcək top arasında heç bir fiqur olmamalıdır
— şah hücum altında ola bilməz və hücum olan xanadan keçə bilməz.

Bir yana qalaqurma etdiyinizdə şahın taxtanın qırağına başqa yana edilən qalaqurmaya görə daha yaxın olduğuna diqqət edin. Buna «qısa qalaqurma» deyilir. Vəzirin oyuna başladığı damaya doğru qalaqurmaya «uzun qalaqurma» adı verilib. Hansı yana qalaqurma edilməsindən asılı olmayaraq qalaqurma zamanı şah hər zaman yalnız iki dama gediş edir.
1770-ci ildə macar ixtiraçı Volfanq fon Kempelson şahmat avtomatını yaratmışdı. Bu maşın insan boyunda olan “türk” formasında idi, o iri oduncaq şkafın arxasında oturmuşdu, bu şkafın qapıları açılanda insanlar olduqca mürəkkəb mexanizmləri seyr edə bilərdi. Mexaniki əl fiqurları şahmat lövhəsi üzrə hərəkət etdirirdi və həmin dövrdə Napaleon Bonapart və Benjamin Franklin kimi məşhur rəqibləri məğlub edə bilmişdi. Üstündən neçə illər ötdükdən sonra məlum olmuşdu ki, şahmat avtomatı əslində heç də robot deyilmiş. Avtomatın içərisində onu idarə edən insan varmış. Şkafın içərisindəki mexanizmlər tamaşaçılara nümayiş etdiriləndə, həmin insan gizlənirmiş. Harri Kasparov bir dəfə söyləmişdi ki, “şahmat beynin işgəncəsidir”. Görünür məhz buna görə kimsə şahmatı fiziki sınaqlarla birləşdirərək, şahboks yaratmaq qərarına gəlib. Hollandiyalı rəssam İpe Rubinqstal şahboksun təməlin qoyanlardan biridir, o bu ideyanı ilk dəfə şahmat və boks haqqında olan komiks-kitabında görmüşdür. Şahboksda şahmat və boksun raundları bir-birini əvəzləyir və onun devizi belə səslənir: “döyüşlər rinqdə baş verir, müharibələr isə lövhələr üzərində aparılır”. Şahboks getdikcə daha çox populyarlıq əldə edir və Dünya şahboks təşkilatının nəzarəti altındadır.
Şahmat kompüterləri bu gün şahmat dünyasının vacib bir hissəsinə çevrilmişdir. Bir zamanlar dünya çempionu olmuş və ən güclü oyunçulardan biri hesab olunan Harri Kasparov 1997-ci ildə Deep Blue adlı kompüterə uduzanda bu onun üçün şok olmuşdu. Nəzərə alsaq ki, üstündən uzun müddət keçib və texnologiya xeyli irəliləyib, onda bu gün kompüterlər daha yaxşı şahmat oynamalıdır. 2006-ci ildə isə dünya çempionu Vladimir Kramnik Deep Fritz kompüteri tərəfindən məğlubiyyətə uğradılıb, bu isə şahmat kompüterlərinin gücünü bir daha ortaya qoydu. Bu gün kompüter proqramları əksər hallarda oyunçular tərəfindən keçirilmiş oyunların təhlili və öz qabiliyyətlərini təkmilləşdirmək məqsədi ilə istifadə olunur. Onları adətən qrossmeysterlər ilə bərabər səviyyədə tuturlar.

Şahmat dərsləri üçün “EDU Company” şahmat kurslarına qatılıb şahmat oyunun peşakarlarından biri ola bilərsiniz.

Şahmat haqqında maraqlı faktlar

Bəziləri bu oyunun böyük pərəstişkarlarıdır, rəqibini ən qısa müddətdə matlığa salmağın hiylələrinə qapılır.

Digərləri sadəcə daha az əhəmiyyət verə bilmədi, bəziləri də bu məşhur masa oyununu necə oynaya biləcəyinə dair bir ipucu əldə etməyiblər.

Şahmat haqqında nə düşünürsən bax, maraqlı bir tarixə sahib olması və olduqca maraqlı faktlarla öyünməsindən qaçmaq olmaz.

Şahmatın mənşəyi

Şahmat indi bütün dünyada oynanır, ancaq kökündən guya Hindistanda 6-da başlamışdır ci Əsr.

Tarixçilər əslində şahmatın haradan gəldiyini dəqiq bilmirlər, lakin əksəriyyət Hindistanın ən çox ehtimal olunan yer olduğu ilə razılaşır.

Oyun illər ərzində dəyişdi və Cənubi Avropaya yol tapmaq təxminən min il çəkdi.

15 ilə ci Century, Spain yavaş-yavaş, amma şübhəsiz ki, bu məşhur oyunun və 19-un pərəstişkarı oldu ci Əsr şahmat turnirləri başlayanda standart oyun qaydalarını gördü.

Beynəlxalq Şahmat Turniri

London 1851-ci ildə baş tutan ilk beynəlxalq şahmat turnirinin yurdu idi.

İngilis şahmat ustası Howard Staunton, bu tədbiri Avropanın ən yaxşı şahmatçılarını bir araya gətirmək üçün bir vasitə olaraq təşkil etdi.

Adolf Anderssen, 15 digər oyunçunu məğlub edərək 1850 və 1860’larda çempion oldu.

Wilhelm Steinitz, şahmat dünyasına gəldikdə mütləq bilməlisiniz.

Avstriyada anadan olan 1886-cı ildə ilk Dünya Çempionatını qazandı və ümumilikdə 25 şahmat oyununda qalib gəldi və yalnız iki görüşdə məğlub oldu.

58 yaşında unvanını ən uzun sürən çempion (26 il 337 gün) olan Emanuel Laskerə itirdi.

Lasker eyni zamanda şahmat üçün vaxtının olmadığını və ağır bir gündən sonra ağlını daha da işləməyə məcbur edəcək bir şeyə dözmək istəmədiyini bildirən Albert Einşteynin yaxşı bir dostu idi.

Bununla birlikdə, Einstein sonrakı həyatda taxta oyununun bir pərəstişkarı oldu, amma onu danışan Emanuel Lasker olub olmadığını bilmirik.

Bununla birlikdə, heç vaxt Stepak və Maşianın etdiyi qədər bir oyun oynamadı – bu cütlük 1980-ci ildə 24 saat 30 dəqiqəlik oyundan sonra dünya rekordunu vurdu.

Doqquz il sonra Nikoliç və Arsoviç, şahmat oyununda ən çox 269 hərəkət edərək ən çox hərəkət etmə rekordu vurdular.

Bilirdinizmi .

Bir şahmat oyununda 5.949 hərəkət mümkündür, bu da gələcəkdə başqasının gəlib tacını oğurlamasını mümkün edir.

Şahmat taxtasında 64 meydança olduğu üçün oyunun bir neçə mindən çox nəticəsini təsəvvür etmək mümkün deyil.

Bununla birlikdə, hər bir oyunçu dörd hərəkət etdikdən sonra, 318 milyarddan çox mümkün mövqe var.

Şahmat oyunçularının bildiyi kimi, piyonlar ilk hərəkətdə ya bir boşluq, ya da iki boşluq hərəkət edə bilər. Bu, 1280-ci ildə İspanlar tərəfindən gətirilən bir qayda.

İspanların bu qaydanı tətbiq etməsindən bir əsr əvvəl, bir keşiş bu günə qədər istifadə etdiyimiz bir ixtira etdi.

1125-ci il idi və kahin şahmat oynamaqda çətinlik çəkəcəyini bilirdi, çünki bu, Kilsənin qaydalarına zidd idi.

Özünü bu müqəddəs qanuna tabe olmaqdansa, qatlanan şahmat lövhəsini hazırladı.

Kitab rəfinə qoyulduğu zaman iki kitaba bənzəyəcək şəkildə dizayn etdi, buna görə heç kim onun kiçik sirrini öyrənə bilmədi.

Şahmat beyniniz üçün faydalıdır.

Sudoku və digər tapmacalar və oyunların yanında şahmat zehni və yaddaşı yaxşılaşdırmağın ən yaxşı yollarından biri olaraq adlandırılmışdır.

Alzheimer xəstələri tez-tez boş vaxtlarında şahmat oynamağa təşviq olunurlar və gənc məktəblilər üçün bir çox məktəbdə tətbiq olundu.

Bəzi hallarda məktəbli uşaqların test nəticələrini artırdığı görülmüşdür və elm adamlarının şahmatın həqiqətən zəka səviyyələrini artıra biləcəyini iddia etdikləri məlum olmuşdur.

Görünən odur ki, bir çox insan şahmat oynamaqdan faydalana biləcək, çünki dünyada təqribən 600 milyon insan oyunu necə oynamağı bilir.

Ən qədim şahmat dəsti Harry Potter-də istifadə edilmişdir.

Həm şahmatın həm də Harry Potterın pərəstişkarları, ən qədim kəşf edilmiş şahmat dəstinin çəkilişləri zamanı istifadə olunduğunu oxumağa heyran qalacaqlar. Harry Potter və Sehrbaz Daşı.

Şotlandiyadakı Lewis Adasında tapıldı, lakin Skandinaviyada bir yerdə hazırlandı və 12 yaşından əvvələ aid olduğu düşünülür. ci Əsr.

Nəhayət, şahmat ətrafda olduğu müddətdə gənc və yaşlı insanlar tərəfindən ləzzət aldığı bir oyundur.

Oscar Shapiro 74 yaşında bir şahmat ustası oldu və əksinə, ən gənc şahmat çempionu 10 yaşında Jordy Mont-Reynaud oldu.

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.