Order / Academy Tactics
nwcThoth – podnosi level
Bohaterowie z kampanii
Bohaterowie ci wyróżniają się przede wszystkim tym, że nie pojawiają się w standardowych scenariuszach. Tylko grając w daną kampanię możemy walczyć (z) danym herosem. Niemożność gry objawia się zablokowaniem możliwości wylosowania tychże postaci w opcjach scenariusza – jeśli sobie tego życzymy można ich odblokować. Poza tym niczym nie różnią się od standardowych bohaterów jeśli chodzi o statystyki, awansowanie, czy możliwe do rozwinięcia umiejętności. Warto jednak zauważyć, że bywa tak, iż zaczynają z niestandardowymi bazowymi umiejętnościami, a także niektórzy z nich dorobili się własnych modeli.
Bohaterowie ze standardowych kampanii
| Lord Lysander – Człowiek | |
| Klasa – Rycerz | |
| Biografia: Gdy Lysander był dzieckiem, jego rodzinę zaatakowali nekromanci, zabijając rodziców i rozdzielając go od rodzeństwa. Podczas ataku został ranny i był przez kilka lat sparaliżowany. Pełne cierpień dzieciństwo sprawiło, że Lysander dokonał później wielu wspaniałych czynów, których kulminacją było założenie Królestwa Palaedry. | |
| Kampania – Prawdziwe ostrze | |
| Sir Kentaine – Człowiek | |
| Klasa – Rycerz | |
| Biografia: Sir Kentaine został pasowany z giermka na rycerza, kiedy w pojedynkę ocalił życie króla w czasie próby zamachu. Jego długa kariera Miecznika u boku Króla, stała się wkrótce obiektem wielu opowieści. W większości z nich Kentaine stawiany jest jako wzór idealnego rycerza. | |
| Kampania – Prawdziwe ostrze | |
| Sir Worton – Człowiek | |
| Klasa – Rycerz | |
| Biografia: Worton, najmłodszy syn legendarnego miecznika, Sir Ketaina zawsze czuł, że nie zdoła dorównać wspaniałej reputacji swego ojca, więc nawet nie próbował. Ma wiele kontaktów w światku przestępczym i gotów jest zrobić właściwie wszystko, aby zdobyć to czego pragnie. | |
| Kampania – Prawdziwe ostrze | |
| Desette – Człowiek | |
| Klasa – Kapłan | |
| Biografia: Desette to hoża małżonka legendarnego Sir Kentaina, miecznika Króla Gryphonhearta. Pogodnie spędziła większość swoich dni, zajmując się wychowaniem dzieci i pielęgnacją ogrodu, ale obecne, trudne czasy w nowym świecie zmusiły ją do odegrania bardziej aktywnej roli w polityce Palaedry. | |
| Kampania – Prawdziwe ostrze | |
| Shaera – Elf | |
| Klasa – Łucznik | |
| Biografia: Shaera bardzo kocha swego ojca, mimo że Gramin czasami bywa nadopiekuńczy. Choć uważana jest za jedną z największych piękności na Dworze Elfów, od tańców i miłostek woli zajmować się szkoleniem swych drapieżnych ptaków. | |
| Kampania – Elwin i Shaera | |
| Gramin – Elf | |
| Klasa – Łucznik | |
| Biografia: Gramin to zawodowy żołnierz, który wstąpił w szeregi Gwardii Leśnej gdy tylko osiągnął wymagany wiek. Bez reszty poświęca się obronie swego ludu, a także swej córce, Shaerze. Jest samotnym ojcem (matka Shaery umarła, gdy ta była jeszcze dzieckiem) i trudno mu często wybrać pomiędzy obowiązkami a miłością do córki. | |
| Kampania – Elwin i Shaera | |
| Lord Harke – Elf | |
| Klasa – Łucznik | |
| Biografia: Harke przyszedł na świat w jednym ze szlacheckich rodów AvLee i jego przeznaczeniem było życie na elfickim dworze, a w przyszłości może nawet przewodzenie wszystkim elfom. Kiedy jednak dołączył do Gwardii Leśnej, pokochał bitewny zamęt i pozostał tam jednym z dowódców na dłużej niż ktokolwiek mógł się spodziewać. | |
| Kampania – Elwin i Shaera | |
| Elwin – Elf | |
| Klasa – Druid | |
| Biografia: Elwina bardziej pociąga wystawne dworskie życie niż spokój i cisza lasu. Ten wysoki, smukły elf żyje chwilą i gdyby nie jego czarujący charakter, byłby zapewne ignorowany na elfickim dworze. Ale Elwina nigdy nie można ignorować. | |
| Kampania – Elwin i Shaera | |
| Tawni Balfour – Człowiek | |
| Klasa – Złodziej | |
| Biografia: Tawni wychowywała się w brudnych miastach portowych i chcąc przeżyć musiała wykazać się bezwzględnością, wyrachowaniem i ambicją. Gdy ta nieokiełznana i wolna kobieta została piratem, szybko ruszyła w ślady swego niesławnego ojca i stała się postrachem mórz. Jednak niezależnie od tego, jak wielkie zdobywa łupy, zawsze jest jej za mało. | |
| Kampania – Córka pirata | |
| Captain Swift – Człowiek | |
| Klasa – Złodziej | |
| Biografia: Swift to niesławny kapitan pirackiego okrętu „Zabójca”. Choć jest bezlitosny, to czasami wykazuje się poczuciem honoru, z którego kpią inni piraci. Możliwe, że jest trochę prawdy w plotce, jakoby Swift był niegdyś admirałem królewskiej floty. | |
| Kampania – Córka pirata | |
| Pete Girly – Człowiek | |
| Klasa – Złodziej | |
| Biografia: Pete jest znany ze swych umiejętności w torturowaniu i przesłuchiwaniu. Niebezpiecznie mieć go za wroga, ale nie można mu także ufać gdy ma się w nim sprzymierzeńca. Swój przydomek zawdzięcza wyjątkowo długim blond włosom. Teraz jest dumny z przezwiska, ale człowiek, który je wymyślił od dawna gryzie ziemię. | |
| Kampania – Córka pirata | |
| Cyrca – Półmeduza | |
| Klasa – Czarownik | |
| Biografia: Cyrca jest córką potężnej meduzy – czarodziejki oraz człowieka – nekromanty. Ruszyła w ślady matki i została przywódczynią swego ludu. Choć nie jest prawdziwą meduzą (i nie może zamieniać spojrzeniem w kamień), sprawuje rządy dzięki swemu wielkiemu talentowi do magii. | |
| Kampania – Córka pirata | |
| Suraze – Demon | |
| Klasa – Rycerz śmierci | |
| Biografia: Suraze to prastary i charyzmatyczny demon, który był świadkiem zniszczenia dwóch światów i zrozumiał w końcu, że nic z tego nie wyniósł. Suraze znudził się już ciągłym zniszczeniem i teraz pragnie władzy oraz bogactwa (no i może jakiejś wojny, od czasu do czasu). | |
| Kampania – Pół-Martwy | |
| Gauldoth Pół-Martwy – Półnieumarły | |
| Klasa – Nekromanta | |
| Biografia: Najwcześniejsze wspomnienie Gauldotha wiąże się z ukąszeniem przez wampira. Podczas Rozliczenia ogień strawił większość jego ciała, a źle rzucone zaklęcie zamieniło go w istotę na wpół żywą i na wpół nieumarłą. Gauldoth próbuje znaleźć odpowiedź na pytanie co mogło doprowadzić do powstania istoty takiej jak on. | |
| Kampania – Pół-Martwy | |
| Kalibarr – Lisz | |
| Klasa – Nekromanta | |
| Biografia: Kalibarr to lisz-nekromanta, który uratował Gauldotha z podziemi i mianował go swym protegowanym. Choć Kalibarr włada wręcz niewiarygodną mocą, jego imię jest raczej nieznane innym nekromantom. | |
| Kampania – Pół-Martwy | |
| Tharj – Krasnolud | |
| Klasa – Lord | |
| Biografia: W ciągu zeszłego stulecia Tharj brał udział w większości ważnych bitew, które rozegrały się na terenie Antagarich. Występował w nich zarówno jako najemnik jak i oficer armii Erathii i AvLee. To uparty służbista, który zawsze dąży do określonego celu. | |
| Kampania – Cena pokoju | |
| Emilia – Człowiek | |
| Klasa – Mag | |
| Biografia: Emilia dorastała w prostej rodzinie, będąc jedyną córką szklarza zatrudnionego przez alchemika. Rozliczenie przyniosło śmierć całej jej rodziny, a sama również zapewne by zginęła gdyby nie dobroć pewnej starej czarodziejki. Obecnie Emilia jest inteligentną, młodą kobietą o silnym poczuciu sprawiedliwości. | |
| Kampania – Cena pokoju | |
| Genevieve Seymour – Człowiek | |
| Klasa – Mag | |
| Biografia: Genevieve to kobieta, która kieruje się głównie ambicją, przez co jest chłodna w stosunku do innych. Ma może paru przyjaciół, ale nigdy ich nie potrzebowała. Została wychowana w zamtuzie i żyła na skraju nędzy, ale dzięki zaradności przetrwała swe trudne dzieciństwo. | |
| Gavin Magnus – Człowiek (?) | |
| Klasa – Mag | |
| Biografia: Gavin Magnus, znany również jako Nieśmiertelny Król, jest dumnym władcą Bracady i jednym z najpotężniejszych żywych czarodziei. | |
| Kampania – Cena pokoju | |
| Pherlon – Człowiek | |
| Klasa – Mag | |
| Biografia: Ogólnie rzecz biorąc, życie Pherlona nie obfitowało w jakieś szczególne wydarzenia, wyjąwszy może napady piratów na jego statek. Był bogaty, biedny, znowu bogaty i znów biedny. Kiedyś się też zakochał, ożenił i odkochał. Dlatego też Pherlon rozwinął w sobie nieprzebrane pokłady cierpliwości i praktyczne spojrzenie na życie. | |
| Waerjak – Człowiek | |
| Klasa – Barbarzyńca | |
| Biografia: Waerjak wychował się bez plemienia i bez rodziny, wędrując po świecie ze swym przybranym ojcem. Ale nigdy nie zapomniał o krwi barbarzyńców płynącej w jego żyłach. Ten inteligentny, światowy mężczyzna ma teraz nadzieję przywrócić swemu narodowi dawno zapomnianą chwałę i honor. | |
| Kampania – Chwała dni minionych | |
Bohaterowie z kampanii The Gathering Storm
| Alita – Człowiek | |
| Klasa – Kapłan | |
| Biografia: Alita Eventide została wychowana jako kapłanka i zawsze ciekawiła ją tajemnica śmierci. Pomimo wszechobecnej groźby ulegnięcia pokusie ciemności, parała się potajemnie magią Śmierci, utrzymując zarazem umiejętność posługiwania się magią Życia. Gdy jednak odkryto, że poświęciła się dwóm szkołom magii, została wydziedziczona przez rodzinę i wykluczona ze stanu kapłańskiego. Porzuciła dom i wyruszyła do Devonshire, by zacząć tu nowe życie, nie porzuciła jednak badań nad magią Życia i Śmierci. | |
| Kampanie – Sprawa życia i śmierci, Burzowe chmury | |
| Agraynel – Człowiek | |
| Klasa – Druid | |
| Biografia: Agraynel urodziła się w małej leśnej wiosce, a jej rodzice zginęli podczas ataku przypuszczonego przez wojska sąsiedniego królestwa. Postanowiła zostać bardem, by oddać cześć swym rodzicom i przechować ich pamięć w pieśni, a także by uwiecznić historię z perspektywy zwykłych ludzi. | |
| Kampanie – Jeszcze jedna opowieść barda, Burzowe chmury | |
| Kozuss – Człowiek | |
| Klasa – Czarownik | |
| Biografia: Kozuss nigdy nie otrzymał formalnych nauk w sztukach magicznych, jest więc “dzikim” czarodziejem, jednym z niewielu, którym udało się opanować magię Chaosu i Ładu, nie doprowadzając do samozniszczenia. Choć młody i nieraz lekkomyślny, jest lojalny aż do bólu i z radością (choć zdaniem niektórych bezmyślnie) podejmuje się każdego nadarzającego się zadania. | |
| Kampanie – Magnetyzm przeciwieństw, Burzowe chmury | |
| Bohb – Człowiek | |
| Klasa – Mag | |
| Biografia: Bohb spędził lata młodości żarłocznie pochłaniając wszelaką wiedzę magiczną.Choć natura nie obdarzyła go specjalnymi zdolnościami do uprawiania magii, dzięki niezwykłej sile woli opanował do perfekcji wszystkie jej szkoły. Ciężka praca i sukcesy wyrobiły w nim pewność, że zdoła osiągnąć wszystko, co zechce. | |
| Kampanie – Mistrzowie magii, Burzowe chmury | |
| Dogwoggle – Człowiek | |
| Klasa – Barbarzyńca | |
| Biografia: Dogwoggle to pechowy bohater, który ma talent do pakowania się w kłopoty. Często chełpi się swymi zdolnościami (które są z resztą wątpliwe) i wykazuje niezmienną pewność siebie, bez względu na liczbę porażek. Dzięki bezmyślnemu uporowi udaje mu się jednak zawsze wyplątać z kłopotów i wyjść na swoje. | |
| Kampanie – Silniejsi górą, Burzowe chmury | |
Bohaterowie z kampanii Winds of War
| Yrats Sippih – Elf | |
| Klasa – Łucznik | |
| Biografia: Yrats Sippih jest Strażnikiem i najznamienitszym obrońcą Arbor’al, starożytnego królestwa elfów, sąsiadującego od wschodu z krainą Channon. Od pewnego czasu Yrats spogląda na swych ludzkich sąsiadów z rosnącą niechęcią. Ich całkowity brak szacunku dla sił Natury staje się ewidentny, a dowodów na to nie trzeba już szukać z dala od granic Arbor’al. | |
| Kampanie – Co za dużo, to niezdrowo, Ostatni bastion | |
| Spazz Maticus – Człowiek | |
| Klasa – Czarownik | |
| Biografia: Spazz Maticus właśnie objął koronę po swoim ojcu, który umarł w dość tajemniczych okolicznościach. Choć zdaniem wielu jest zbyt młody, by władać, Spazz zawsze miał dalekosiężne plany, narażając się często na gniew ojca, który zadowalał się władaniem niewielką krainą. Teraz jednak nikt nie stanie mu na przeszkodzie. nadeszła pora, by świat padł przed nim na kolana! | |
| Kampanie – Podbić cały świat, Ostatni bastion | |
| Baron Von Tarkin – Lisz | |
| Klasa – Nekromanta | |
| Biografia: “Tak wielu żywych, a tak mało czasu” – oto największa bolączka Barona Von Tarkina. Po długich dziesięcioleciach sprawowania władzy w swym niewielkim królestwie znudzony Baron postanawia oczyścić świat z istot żywych, wcielając je do swojej armii nieumarłych. | |
| Kampanie – Marsz umarłych, Ostatni bastion | |
| Mysterio Wspaniały – Człowiek | |
| Klasa – Mag | |
| Biografia: Mysterio Wspaniały dawno już przekroczył czas życia charakterystyczny dla zwykłych śmiertelników. Nie jest to bynajmniej przypadek. Mysterio jest potężnym magiem, który dzięki wytrwałym badaniom zachował swe ciało i umysł w znakomitej kondycji. W układance prowadzącej do całkowitej nieśmiertelności pozostał już tylko jeden element, a Mysterio zamierza go wkrótce zdobyć. | |
| Kampanie – Najwspanialszy z żyjących, Ostatni bastion | |
| Mongo – Człowiek | |
| Klasa – Barbarzyńca | |
| Biografia: Mongo to najstarszy bratanek króla Bolingara, najpotężniejszego z trzech braci władających północnymi krainami. Choć Mongo czuje się czasem jak zwykły pionek na wielkiej szachownicy życia, zdaje sobie sprawę, że pewnego dnia przyjdzie mu zasiąść na tronie swojego wuja. Nim to jednak nastąpi, młody barbarzyńca musi się wykazać czynami, których nie powstydziliby się jego wielcy przodkowie. | |
| Kampanie – Barbarzyńskie hordy, Ostatni bastion | |
Na końcu największy z nich
| Tabris – Kot | |
| Rasa – Rosyjski zielony | |
| Biografia: Tabris to wielki bohater! Samojeden zajmuje się takimi rzeczami jak administrowanie, Krypta, dział H4, Ognisko i w ogóle wszystko. Najgorsze jest, że Hellburn wcale mu w tym nie pomaga i jeszcze prześladuje pstrykami! Tabris jednak wie, że pewnego dnia Mrucząca Rewolucja spowoduje odwrócenie ról. | |
Order / Academy Tactics
Due to the large numbers of ranged attackers, the Haven army is likely to be able to dispose of your lower-hit point creatures like the Magi. Additionally, spells such as poison and magic fist are not as effective against Life, as they have numerous options available to them to heal the effects, for example, heal, exorcism, as well as martyr which may be frustrating for spellcasters. Gold Golems are more effective due to their high hit points, while casting blur on them enables the Golems to walk up to the enemy in a few turns, remaining relatively unhurt by the ranged potency of the Haven. Additionally, teleport is a spell that can also aid the Gold Golems, especially in this case where Order are compelled to become the aggressor. Genies are still the better choice than Nagas, seeing as it would require too many spells to be cast on behalf of the spellcaster to enable these slower walkers to attack, while the Genie’s spell range is more diverse than that of the Magi, where slow greatly compromises the opposing Champions, Angels or Crusaders, Life’s only attacking units. Create Illusion is always helpful – cloning Angels is especially painful as it grants you extra speed in breaking down their defences. In a battle of offense, Dragon Golems work better than Titans due to their speed and movement, and they should be reaching the enemy in 1 turn. They can attack any number of creatures, but most likely would be their Priest hero. Your own Mage should then be able to neutralise the Crusaders or Monks with Cowardice (due to low hit points), or the more extravagant option of forgetfulness for Monks and slow/blind for the Crusaders.
Creatures to Use: Gold Golem, Genie, Dragon Golem.
Spells: Blur, Teleport, Slow (G), Create Illusion (G), Cowardice, Forgetfulness, Blind.
Academy
When facing the magical might of your own town, engaging in a war of spells can be tiresome and lead to creatures being destroyed on both sides. Again, the battle is very dependent on speed, so it may be worth taking along a Lord with tactics or a Mage with tactics simply to hasten your army. The ever-important first spell can determine the outcome of a battle. Hypnotising the enemy hero is the most effective spell in this case because you are cancelling their capacity to cast magic, while using it for your own benefit. You should concentrate on spells that, when you act first, will prevent the enemy from mounting a counter-attack or using the same spell. Hence, spells like phantom image, pain mirror, mass precision, etc are too passive, and the enemy hero has the chance to use a more impactful spell. If hypnotise is unavailable, blinding the enemy hero suffices, as does mass slow to a lesser extent, giving your troops the opportunity to quickly eliminate the Mage hero (and any creatures that guard it). Since magic plays a large part in this battle, Gold Golems have more stamina than Magi, and the all-important 75% magic resistance, forcing the enemy to take a physical stance when attacking you. Genies are a given in this battle – Nagas are simply too slow and don’t have any noteworthy specialties that can help against a spellcasting army. Genies also have the option of create illusion, song of peace, and ice bolt to adapt to any situation that may arise. Titans have the ability to attack quickly, badly damaging enemy Magi on a siege tower, Titans that have had forgetfulness cast on them, or a worthy match for Dragon Golems.
Creatures to Use: Gold Golem, Genie, Titan.
Spells: Hypnotise, Mass Slow, Blind, Song of Peace (G), Ice Bolt (G), Forgetfulness.
Asylum
The Asylum is the most dangerous town for an Order town, as Black Dragons are immune to all magic, and they are able to attack quickly through the use of Efreeti, Black Dragons, and Medusae. No creature can match the power of the Black Dragon, and there is no way to stop it through magic, though there is one sign of hope – Titans’ Chaos Ward. Combined with Mass Precision, (Halflings may be useful in numbers here) Titans are able to fend off Black Dragons (since there should be 2x the amount of Titans) along with the help of Halflings. The ramifications of losing the Mage hero aren’t as grave since such spells can’t be used on Black Dragons, but it makes Genies all the more important to contain the rest of the Chaos army, such as casting slow then song of peace on Efreeti/Nightmares to keep them at bay for a while so your army does not get bombarded. It is important that forgetfulness is cast on the Medusae on the Mage’s first action, as it severely reduces their effectiveness throughout combat. Precision can be cast on Titans by a secondary mage hero if the primary Mage is defeated quickly. Try not to use guarding/blocking tactics, as Black Dragons can avoid this through their breath attack. Gold Golems, with their mechanical nature and magic resistance, are unaffected by Stone Gaze, and can survive longer battles against high-HP creatures like the Nightmare or Black Dragon. The opposite Chaos Sorcerer is not a big threat, though casting cat reflexes on Efreeti can be dangerous (hopefully they have been disabled by slow/song of peace combo already) but otherwise your Genies are most likely to be singled out. Halflings can attempt to eliminate the Sorcerer, so too can Gold Golems in a normal situation.
Creatures to Use: Gold Golem, Genie, Titan.
Spells: Mass/Precision, Mass/Slow (G), Song of Peace, Forgetfulness.
Preserve
Half of the Preserve creatures can act in a similar fashion to your own, while the other half is more aggressive, relying on high attack and defense skills (and therefore damage) and speed to overcome the opponent quickly. Varying tactics need to be implemented to emerge victorious on both counts.
Variant 1: Elves, Unicorns, Faerie Dragons, Water Elementals.
Such a magical line-up calls for a resistant army, to limit the number of units that can be affected by rival spells. It is difficult to look past Gold Golems here due to there 75% magical immunity and their mechanised state. Once again, its downfall is that it will be unable to reach the enemy for a number of turns, but, on the other hand, the Magi’s numbers are likely to be destroyed in the first round by either Water Elementals or Faerie Dragons, and the Magi will never be able to deal damage to Faerie Dragons without doing more damage to themselves. Genies are the superior option due to the bevy of spells they have knowledge of. While they will be unable to hurt Faerie Dragons and Water Elementals due to their cold resistance, they are effective against Unicorns, who are the only creature that need to cross the battlefield. However, Genies should attack Elves first to lower their numbers, and then focus on Unicorns. Indeed, the Magic Hero can cast forgetfulness on enemy Elves if there are too many of them, though it is more effective to cast Teleport on your Dragon Golems and block off the line of sight of both Faerie Dragons and Water Elementals. Your secondary hero casting displacement can aid this cause.
Creature to Use: Gold Golem, Genie, Dragon Golem.
Spells: Ice Bolt (G), Forgetfulness, Teleport, Displacement.
Variant 2: White Tigers, Griffins, Phoenixes, Mantises.
This second variant allows your Mage to exercise his/her spellpower freely. Hypnotise is a most effective spell in this case, where the advancing Phoenix can be tricked to attack its partner in crime the Mantis, deal severe damage to it, and fly back and kill their own hero. Even better is if you can attack 2 creatures in one shot with its breath attack – this would be the time to cast hypnotise. If Hypnotise is unavailable, Phantom Image is an excellent spell, as it clones a number of Phoenix, and, depending on the level of your Mage, this may be a more effective spell: you don’t lose control of them after 3 turns! Nagas are more effective in this state of barrage than Genies due to their increased hit points and no retaliation. They are a strong competitor for Griffins because of their high attack and defense values. Dragon Golems possess the first strike ability here, and negate the Mantis’ capability of the same action. Dragon Golems are also about 17% stronger in a melee, not including the added first strike ability (attack x defense, x HP x ave. dam.). Gold Golems are an obvious choice here for their 50 HP much increased damage and attack and defense statistics over the Mage, which allows them to overpower the White Tigers.
Creatures to Use: Gold Golem, Naga, Dragon Golem.
Spells: Hypnotise, Phantom Image.
Stronghold
One of the easiest battles for the Academy, brought about by the inability of the Might army to combat spells. The Might hero is usually unable to be touched by spells, but this simply means that the secondary hero can cast low level, beneficial spells like Mass/Precision and Slow. The Titan’s Chaos Ward means he takes half damage from the Thunderbird’s lightning attack, and this factor alone makes it more viable than a Dragon Golem in this combat. Even against Behemoths, Titans are superior since Behemoths need to slowly trudge across the battlefield to attack. The most important spell for the Mage to cast here is undoubtedly forgetfulness. This single spell turns Stronghold’s greatest shooter into a poor level 3 walker. If another creature is blocking it, it can be eliminated or displaced by the secondary tactics Mage (or even Lord if he/she has learnt Basic Order Magic). If not, Genies can destroy it with their Ice Bolt. Magi are effective in this battle since Gold Golems are asking to be dismantled if they walk behind the Stronghold lines. Magi also have the Poison spell, which is an effective way of weakening oncoming Harpies or Nomads, as well as Centaurs. Since Stronghold’s only super-quick unit is the doomed Thunderbird, Genies can be used to get the better of Harpies or Nomads (since the Cyclopes have already been immobilised) through Ice Bolt or Song of Peace. The Barbarian is the most difficult unit to deal with, but Titans, protected by Dwarves or another creature, can eliminate it in a few turns. Prior to that, your Magic heroes should be shielded so he/she cannot damage them (and then they can cast Phantom image to destroy the Barbarian instead of Titans).
Creatures to Use: Mage, Genie, Titan.
Spells: Mass/Precision, Slow, Forgetfulness, Poison (M), Ice Bolt (G), Song of Peace (G), Displacement, Phantom Image.
Necropolis
Tactics for either half of the Necropolis are largely similar, seeing as the Necropolis’ creatures are all extremely quick apart from the Venom Spawn, which can easily be neutralised by the forgetfulness spell. Due to the speedy nature of the Death army, almost all their creatures will act before yours, making weaker units susceptible to an early attack. Creatures like the Ghost can decimate stacks of Magi early on, and while spells are much more effective than a physical attack against them, there will be too few to use magic fist, and poison has no impact on the Necropolis’ other creatures. At least, the Gold Golem is resistant to spells like poison and plague, as well as being immune to the life drain attack of the Vampires, while Magi are magnets for them as they have very low HP. Nagas and Genies both fare well in this combat, Genies because they can use song of peace and ice bolt, while their downfall is their low HP and attack value. While Nagas are strong and can fight Vampires due to their no-retaliation ability, which means attacking them is not a liability. The speed of the Devil and Bone Dragon means that these two creatures will be able to penetrate your defences easily and quickly. To counteract this, Dragon Golems should be used, as they are a more powerful melee unit than the Titan, and are mechanical, meaning they can resist poison, plague, as well as the Bone Dragon’s fear, the Vampires’ life drain and the Ghost’s aging. Despite all efforts to protect your Mage hero, it is unlikely to survive long due to Vampires and Devils. Thus, you may perhaps only have 1 spell available. If your Mage is of a very high level, making a phantom image of Devils or Dragon Golems gives you extra strength in combat, even after the hero has gone. If not, Pain Mirror is an excellent spell to cast on your Dragon Golems to perhaps discourage other creatures from attacking it.
Creatures to Use: Gold Golem, Genie (vs. Venom Spawn)/Naga (vs. Vampire), Dragon Golem.
Spells: Song of Peace (G), Ice Bolt (G), Create Illusion (G), Phantom Image, Pain Mirror.
Thanks to The_Hydra (Heroes 5 Content Admin, Heroes Community Moderator) for writing the tactics.
Age of Heroes is copyrighted �1999-2023. Unauthorised copying is prohibited. [ Main Page | Forums | Webmaster ]
Kody do gry Heroes of Might and Magic IV PC
Wciśnij podczas gry TAB , następnie wpisz kod z listy poniżej i wciśnij ENTER .
nwcAmbrosia – darmowe materiały
nwcGoSolo – auto gra
nwcAres – wygrywasz walkę
nwcAchilles – przegrywasz walkę
nwcHephaestus – dostajesz elven chainmail
nwcEtTuBrute – dostajesz dagger of despair
nwcExcalibur – dostajesz sword of the gods
nwcNibelungenlied – dostajesz ring_of greater negation
nwcImAGod – dostęp do cheat menu
nwcTristram – dostajesz jednostki crusaders
nwcLancelot – dostajesz jednostki champions
nwcStMichael – dostajesz jednostki angels
nwcSevenLittleGuys – dostajesz jednostki dwarves
nwcMerlin – dostajesz jednostki mags
nwcCronus – dostajesz jednostki titans
nwcBlahBlah – dostajesz jednostki vampires
nwcHades – dostajesz jednostki devils
nwcUnderTheBridge – dostajesz jednostki trolls
nwcKingMinos – dostajesz jednostki minotaurs
nwcXanthus – dostajesz jednostki nightmares
nwcFafnir – dostajesz jednostki black dragons
nwcDoYouSmellBrownies – dostajesz jednostki sprites
nwcFenrir – dostajesz jednostki wolves
nwcFixMyShoes – dostajesz jednostki elves
nwcTheLast – dostajesz jednostki unicorn
nwcRa – dostajesz jednostki phoenix
nwcValkyries – dostajesz jednostki ogre magi
nwcGrendel – dostajesz jednostki behemoth
nwcPoseidon – dostajesz jednostki sea monster
nwcAthena – daje skill
nwcThoth – podnosi level
nwcIsis – uczysz się czarów
nwcRagnarok – przegrywasz scenariusz
nwcHermes – nielimitowana ilość ruchów
nwcValhalla – wygrywasz scenariusz
nwcSacrificeToTheGods – szczęście na max
nwcSphinx – odkrywa puzzle map
nwcPan – morale na max
nwcCityOfTroy – buduje wszystkie budynki
Uwaga: Prezentowane powyżej cheaty oraz triki niekoniecznie muszą działać z posiadanym przez Was egzemplarzem gry. Spowodowane jest to tym, iż działają one na ogół z pewną konkretną wersją gry i po zainstalowaniu uaktualnienia lub w przypadku innej wersji językowej mogą (chociaż wcale nie muszą) przestać działać lub co gorsza działać w sposób błędny.
Szczególną uwagę należy zachować w przypadku modyfikacji, trainerów, itp. nie tworzonych przez twórców gry. Możliwość błędnego działania a nawet uszkodzenia gry i tym samym konieczność przeinstalowania na nowo gry jest w tym przypadku szczególnie wysoka.
data ostatniej aktualizacji: 8 kwietnia 2002
Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.