Press "Enter" to skip to content

PlayStation nəzarətçisindən DualSense-ə qədər: Sony PlayStation üçün GamePadları necə dəyişdirmək olar

GamePad DualSense, yeni adla birlikdə yeni adla birlikdə playstation üçün rəsmi nəzarətçini gözləməyə dəyər bir sıra əhəmiyyətli dəyişikliklər gətirir. Kanonik dizayn və forma amili əsasən qorunur, ancaq ölçülü ölçülər, rəngsiz düymələr, yuvarlaq düymələr, yuvarlaq şəklinə görə Qara DualSence’nin qarışığı ilə rəng, oyun playstation son sətirinin fonunda bir az qeyri-adi görünür.

Dərs 3 sp əs vəziyyət və idarə registrləri

Vəziyyət və idarə registrləri
Mikroprosessora mikroprosessorun özü və cari anda, əmrləri konveyerə yüklənən proqramın vəziyyəti haqqında informasiyanı saxlayan bir neçə registrlər qoşulub.

Bu registrlərə aşağıdakılar daxildir:

  • EFLAGS/ FLAGS (Flags register) – bayraqlar re­gistri;
  • EIP/ IP (Instruction Pointer register) – əmrlər gös­tə­ricisi registri.

Bu registrlərdən istifadə etməklə icra olunan əmrlərin nəticəsi haqqında məlumat almaq və prosessorun vəziyyətinə təsir göstərmək olar. Registrlərin təyinatına və məzmununa baxaq:

– EFLAGS/ FLAGS – bayraqlar registri. Bu registrin mərtəbələri uyğun olaraq 32/16 bitdir. Registrin hər bir mərtəbəsi müəyyən funksional təyinata malikdir və bu mərtəbələr bayraqlar adlanır. EFLAGS registrinin kiçik hissəsi i8086 mikroprosesorunun FLAGS registrinin analoqudur. Şəkil 3 -də bayraqların nömrəsi və məzmunu göstərilmişdir:

31 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00
0 ID VIP VIF AC VM RF 0 NT IOPL OF DF IF TF SF ZF 0 AF 0 PF 1 CF

Şəkil 3. Bayraqların nömrəsi və məzmunu

Proqramda çox vaxt icra istiqamətinin seçilməsi üçün cari əmrdən əvvəlki əmrin icrasından alınan nəticələrdən istifadə etmək lazım gəlir. Bu nəticələr 32 bitlik EFLAGS bayraqlar registrində əks olunur. Bayraqlar registrinin 32 mərtəbəsinin bilavasitə 21 –dən istifadə edilir. 0 və ya 1 yazılan bitlər INTEL firması tərəfindən ehtiyata alınmışdır. EFLAGS –in bitlərinin altısında yerinə yetiriləcək əmrdən əvvəlki əmrin icrasından alınan nəticələrin əlamətləri qeyd edilir. Qalan bayraqlar isə müstəsna halları, maskalanmış kəsilmələri, məsələlərin icra ardıcıllığını və s. idarə etmək üçündür. EFLAGS–in 16 kiçik mərtəbəsi FLAGS bayraqlar registrini təyin edir. FLAGS, I 8086. 80286 MP–lərı üçün yazılmış proqramların emalında istifadə edilir.

İstifadə xüsusiyyətlərinə əsaslanaraq EFLAGS/ FLAGS registrlərinin bayraqlarını üç qrupa bölmək olar:

1) 8 ədəd vəziyyət bayraqları. Bu bayraqların qiyməti maşın əmrinin icrasından sonra dəyişə bilər. FLAGS registrinin vəziyyət bayraqları hesab və məntiq əməliy­yatlarının yerinə yetirilməsinin nəticəsinin xüsusiyyətlərini özündə əks etdirir. Bu isə hesablama prosesinin vəziyyətini analiz etməyə, altproqrama müraciətlərin və şərti keçid əmrlərinin köməyi ilə, ona reaksiya verməyə imkan yaradır (hər birinin təyinatı aşağıda verilmişdir).

  1. 1 ədəd DF (Direction Flag-10-cu bit) istiqamət bayrağı. Sətri verilənlər üzərində əməliyyatlarda istiqaməti müəyyənləşdirir. Başqa sözlə, bayrağın qiymətindən, element – element emal prosesində emalın istiqamətini müəyyənləşdirmək məqsədi ilə istifadə olunur. Əgər emal prosesi sətrin başlanğıcından sonuna döğru aparılarsa, DF =0, əks halda DF =1 olur. Bayrağın qiymətindən, əsasən, cld ( df bayrağını götürmək) və std (df bayrağını bərpa etmək) əmrlərinin icrası zamanı istifadə olunur.
  2. 8 ədəd sistem bayraqları. Bu bayraqlardan giriş – çıxışın, maskalanmış kəsilmələrin, sazlanmanın, məsələlər arası qoşulmanın və 8086 virtual rejimin idarə olunmasında istifadə olunur (hər birinin təyinatı aşağıda verilmişdir). Ehtiyac olmadıqda tətbiqi proqramlarda bu bayraqları modifikasiya etmək məsləhət deyil. Çünki, əksər hallarda bu, proqramın kəsilməsı ilə nəticələnir.

bayrağı (Resume Flag)

İ8086-nın virtual rejiminə keçir. VM=0 olarsa MP mühafizə və ya real ünvanlar rejimində işləyir.

Sazlnma zamanı POPF, JMP, CALL, İNT, və İRET əmrləri müstəsnalıq təşkil edir (məsələlə­rin çevrilməsi əmrləri).

dırılmış virtual kəsilmə bayrağı (Virtual Interrupt Pending flag)

EIP/IP(Instruction Pointer register) – əmrlər göstəricisi registri. EIP/IP registri 32/16 mərtəbəlidir və burada cari əmrlər seqmentində növbəti icra olunacaq əmrin blokun başlanğıcına nəzərən sürüşdürülməsi saxlanır. Bu registrə istifadəçilər birbaşa müraciət edə bilməz, ancaq onun yüklənməsi və qiymətinin dəyişdirilməsi müxtəlif idarəedici (bunlara şərti və şərtsiz keçid əmrləri, prosedura müraciət və prosedurdan qayıtma əmrləri daxildir) əmrlərin köməyi ilə mümkündür.

İndi isə bir neçə termin haqqında qısa məlumat verək.

Seqment – MP I8086–dan başlayaraq INTEL firması yaddaşın seqmentdərə ayrılması anlayışını daxil edib. Seqment ünvanlar fəzasının bloku kimi götürülür. MP
8086 –da seqmentin maksimal qiyməti 64kb, MP 386 –dan başlayaraq qalan modellər üçün 4 qb təyin edilib.

Verilənlərin ünvanının təyinində aşağıdakı terminlərdən istifadə edilir.

Nisbi ünvan – tələb olunan verilənin bazanın başlanğıcına nəzərən tutduğu yeri, yəni başlanğıca nəzərən sürüşməni göstərir.

Deskriptor –veriləni təyin etmək üçün istifadə edilən verilənlər strukturudur (8 baytlıq blok).

Selektor – hər hansı bir seqmentin deskriptorunu təyin edən göstərici. Seqment registrində yerləşir.

Məntiqi ünvan –selektor ilə təyin edilən baza ünvanı ilə nisbi ünvanın cəminə görə təyin edilir.

Yaxın göstərici – 32 mərtəbəli sürüşmənin qiyməti ilə təyin edilir (nisbi ünvan).

  1. Qlobal ünvanlar fəzası–bütün məsələlər üçün ümumidir;
  2. Lokal ünvanlar fəzası–hər məsələ üçün ayrıdır.

GDTRIDTR sistem ünvanları, TRLDTR isə sistem seqmentləri registrləridir. Bu registrlərin strukturu aşağıdakı kimidir:

LDTR registri – lokal deskriptorlar cədvəlinin 16 mərtəbəli selektorunu özündə saxlayır. Bu selektor lokal deskriptorlar cədvəli sayılan LTD –nin seqmentini təsvir edən, GDT–də olan göstəricidir.

TR – məsələnin vəziyyət registri, TSS (Task Segment Status) seqmentinə müraciət üçün 16 mərtəbəli selektoru özündə saxlayır. MP başqa məsələnin həllinə keçərkən TSS-də cari məsələnin vəziyyəti saxlanılır.

Bu registrlərin hər biri proqram vasitəsilə dəyişdirilməsi mümkün olmayan seqment deskriptorları registrləri ilə əlaqədardır.

Yaddaşın təşkili

MP–nin verilənlər şini vasitəsi ilə müraciət edə biləcəyi fiziki yaddaşa əməli yaddaş deyilir(ƏY). Kompüterin yaddaşını ən aşağı səviyyədə bitlər ardıcıllığı şəklində təsvir etmək olar. Məntiqi sxemlərdə bitlər ilə işləmək məqsədə uyğundur. Proqram tərtibi zamanı isə bitlər ilə işləmək yerinə 8 bit ardıcıllığından ibarət olan baytlarla işləmək əlverişlidir. Hər bir baytın nömrəsi onun fiziki ünvanını təyin edir. Fiziki ünvanlar fəzasının ölçüsü MP –nin verilənlər şininin mərtəbələr sayı ilə təyin edilir. I486Pentium MP–lərində ünvan [00000000, FFFFFFFF] (yəni, [0; 2 ], 4 qiqabayt) parçasında təyin olunur. P6 MP –lərdə isə ünvan [0; 2 ] (64 qb) parçasında təyin edilir. Ümumiyyətlə, fiziki yaddaş 8 mərtəbəli baytlara, 16 mərtəbəli sözlərə, 32 mərtəbəli 2 qat sözlərə bölünə bilər (sözün ünvanın 2-yə, 2 qat sözün ünvanın 4-ə tam bölünən olması qəbul olunub).

Yaddaş tamamilə cihaz mexanizmi ilə idarə olunur. Bu o deməkdir ki, proqram özü fiziki ünvanı verilənlər şinində yarada bilməz. Proqram belə əməliyyatlarda tamamilə MP–dən asılıdır. Cihaz mexanizmi aşağıdakıları təmin edir:

  1. Maşın əmrlərində ünvanın kompakt saxlanmasını;
  2. Ünvan mexanizminin çevikliyini;
  3. Çoxməsələli sistemdə məsələnin ünvanlar fəzasının qorunmasını;
  4. Virtual yaddaşın dəstəklənməsini.

1. Seqmentlənmiş model. Bu modeldə yaddaş proqram üçün kəsilməz yaddaş sahələrinə (seqmentlərinə) bölünür. Proqramın özü isə yalnız bu seqmentlərdə yerləşən verilənlərə müraciət edə bilər;

2. Səhifə modeli. Səhifə modelinə isə seqmentlənmiş yaddaş üzərinə üst qurum kimi baxa bilərik. Bu modeldən istifadə edərkən əməli yaddaşa hər biri 4kb-dən ibarət olan bloklar ardıcıllığı kimi baxılır. Səhifə modelindən əsasən virtual yaddaşın təşkilində istifadə edilir. Bu da, ƏS-ə proqramların işləməsi üçün fiziki yaddaşın tutumundan çox yer ayırmağa imkan verir. i486Pentium –larda virtual yaddaşın ölçüsü 4 tera bayta çatır.

Bu modellərdən istifadənin xüsusiyyətləri və tətbiqi MP–nin aşağıdakı iş rejimlərindən asılıdır.

1. Real ünvanlar rejimi. Bu rejim İ8086 MP –nin işlədiyi rejimdir. Bu rejimin Pentium –larda istifadə edilməsi MP –lərin uyuşan olmasından (öncədən yazılmış proqramların da yeni modellərdə işləyə bilməsindən) irəli gəlir.

2. Mühafizə rejimi. Bu rejim İ286 MP –sinin arxitektur ideyalarını həyata keçirməyə imkan verir. İ8086 MP –si (real rejim) üçün yaradılan proqramlar mühafizə rejimində işləyə bilmir. Bu əsasən mühafizə rejimində fiziki ünvanının formalaşması ilə əlaqədardır.

3. i8086nın vitual rejimi. Bu rejimə yalnız MP mühafizə rejimində olduqda keçmək olar. Bu rejimin fərqləndirici cəhəti ondadır ki, İ8086 üçün yazılan proqramların bir neçəsi bu rejimdə eyni zamanda işləyə bilir. Əgər MP virtual rejimdə isə (yəni, mühafizə rejimi ilə) İ 8086 –nın real rejim üçün yazılan proqramlarını da işlədə bilər.

4. Sistem idarə rejimi. Pentium–larda istifadə edilən yeni rejimdir. O, ƏS–in maşından asılı funksiyalarının yerinə yetirilməsini (sistemin qorunması üçün aşağı enerji sərfi rejiminə keçidi) təmin edir. Bu rejimə keçmək üçün MP proqramlaşdırılan APIC (Advanced Programmable Interrupt Controller) kontrollerindən SMI siqnalını almalıdır. Bu zaman MP–nin hesablama mühiti dəyişməz qalır. MP–nin bu rejimdəki fəaliyyəti onun real ünvanlar rejimindəki işi kimidir.

Yaddaşın seqmentlənmə modeli
Əvvəldə dediyimiz kimi seqlentlənmə dedikdə, cihaz vasitələri ilə təmin olunan yaddaş bloku daşa düşülür. Ümumiyyətlə, hər bir proqram bir neçə seqmentdən təşkil edilə bilər və onlara bilavasitə üç əsas: kod, verilənlər, stek və üç əlavə verilənlər seqmentləri daxildir. Proqramçı heç zaman bilmir ki, proqramın seqmentləri hansı fiziki ünvandan başlayacaq. Başlanğıc ünvanı ƏS təyin edir. ƏS proqramın seqmentlərini əməli yaddaşın müəyyən fiziki ünvanlarına yerləşdirərək başlanğıc ünvanları MP – nin iş rejimindən asılı olaraq müəyyən yerlərə yazır. Yəni, real ünvanlar rejimində olanlar uyğun seqment registerlərinə, mühafizə rejimində isə xüsusi sistem deskriptorları cədvəlinə yazılırlar.

Seqment daxilində proqram ünvanlara seqmentin başlanğıcına nəzərən müraciət edir. Yəni, 0-cı ünvandan (blokun başlanğıcından) son ünvanına qədər.

Belə təyin edilən nisbi ünvan (başlanğıca nəzərən sürüşmə) effektiv ünvan adlanır. Seqmentləşmiş yaddaşın üç əsas təşkil modelini göstərmək olar: Ünvanlaşmanın 3 əsas modeli şəkil 4-də verilmişdir. Bu modellər aşağıdakılardır:

– real rejimdə yaddaşın seqmentləşmiş modeli;

  • mühafizə rejimdə yaddaşın bütöv modeli.

Şəkil 4. Seqmentləşmiş yaddaşın ünvanlaşmanın 3 modeli

Real rejimdə fiziki ünvanın təşkili
Real rejimdə fiziki ünvanın yaranmasını nəzərdən keçirək. Fiziki ünvan dedikdə verilənlər şininə verilən yaddaş ünvanı nəzərdə tutulur. Buna xətti ünvan da deyilir.

Real rejimdə fiziki ünvanın təşkili şəkil 5-də göstə­rilmişdir.

Real ünvanlar rejimində fiziki ünvanlar mexanizminin aşağıdakı xarakteristikaları vardır :

Fiziki ünvan [0,1]Mb parçasında dəyişir. Bu MP İ8086 –nın ünvanlar şininin 20 xətli olmasından irəli gəlir.

Əgər MP real ünvanlar rejimində işləyirsə, (İ8086) 20 mərtəbəli baza ünvanı almaq üçün 16 mərtəbəli seqment registrinin məzmununu 4 mərtəbə sola sürüşdürmək lazımdır.

MP mühafizə rejimində olduqda (32 mərtəbəli verilənlərin emalında), baza ünvanı seqment registrinin məzmununa uyğun olaraq selektora görə deskriptorlar cədvəlindən 32 mərtəbəli ünvan kimi təyin edilir. Aydındır ki, yaddaşa müraciətin tipindən asılı olaraq uyğun seqment registrini və nisbi ünvanı təyin edən registr seçilir. Bu haqda Assembler dilinin öyrənilməsində geniş danışacağıq. Burada isə hesabi verilənlərin ünvanlaşmasında istifadə edilən effektiv ünvanın (EÜ) təyini müəyyənləşdirək. EÜ–də müraciət üsulundan asılıdır və üsusi halda aşağıdakı 3 komronentin toplanmasından alınır:

 EBP və ya EBX baza registrlərinin məzmunu;

 ESİ və ya EDİ indeks registrlərinin məzmunu;

 əmrin özündə iştirak edən D8, D16, D32 sürüşməsinin qiyməti (1, 2, 4 baytlıq).

Bu əməliyyatlar cihaz vasitələrinin köməyi ilə (yəni, proqram təminatından istifadə etmədən) alınır.

PlayStation nəzarətçisindən DualSense-ə qədər: Sony PlayStation üçün GamePadları necə dəyişdirmək olar

Sony PlayStation oyun konsolu üçün ilk nəzarətçi 1994-cü ildə buraxıldı və onun bütün iddiasız görünüşü ilə konsol elementlərinin inkişafında ən çətin olanlardan biri oldu. Sony Kompüter Əyləncəsinin keçmiş sədri və baş icraçı direktorunun sözlərinə görə, Ken Kougugi, Sony nəzarətçisinin görünüşünün yaradılışı, konsolun özünün dizaynından ən azı vaxt keçirdi.

GamePad-a baxarkən Snes-dən nəzarətçi haqqında bir flashbback varsa, o zaman gözlənilir. PlayStation nəzarətçisinin ilk prototiplərində, bir cihaz yaratmaq üçün əsas olan Super Nintendo-dan olan oyunpad olduğu nəzərə çarpır. Bundan əlavə, Nintendo-nun təsiri Sony nümayəndələrini gizlətmədi. Prototiplərdə, Sony’nin, sonda PlayStation nəzarət cihazının inqilabi bir nailiyyət oldu, bu da hər iki əllə qızardılmış bir forma yaratmaq üçün necə bir oyunpad yaratmaq istədiklərini, nəticədə PlayStation nəzarətçisinin inqilabi bir nailiyyət oldu.

Rəqibləri uğurla kopyalayan başqa bir vacib yenilik cihazın ön tərəfində əlavə bir cüt açardır.

İkili analoq

1997-ci ildən bu yana olan inqilabi nəzarətçi, demək olar ki, bütün sonrakı Sony Playstation GamePads’ın ayrılmaz hissəsinə çevrildi. Cihazın əsas xüsusiyyəti bir anda iki analoq üslubdur, bu, cihazın iki əlini idarə etmək üçün rahat olduğu PlayStation nəzarət cihazında göstərilən fikirləri davam etdirən iki analoq üslubdur. Analog çubuqlarının meydana gəlməsi ilə birlikdə, nəzarətçi rejimi keçdiyi analoq düymə əlavə edildi. Bəzi oyunlar, digərlərində (uçuş rejimi) istifadə etdikdə, digərlərində rahat bir oyun üçün analoq çubuqları söndürmək lazım idi.

İkiqat analoqu haqqında fikir ayrıldı. Bir tərəfdən, o, yaponlar üçün əlverişsiz olan və eyni zamanda qərbdə populyar olmamışdı, çünki o, çox uzun tutacaqları var idi, çünki Amerika versiyaları titrəmələrdən məhrum edildi. Digər tərəfdən, ikiqat analoqun rəyini tez-tez, çiyin üslublarının (sonradan Dualshock 4-ə qayıtdı) sayəsində ən yaxşı gamepad kimi, eləcə də konveks və yaxşı fərqlənən düymələri və R2 .

DualShock.

1997-ci ilin sonunda, DualShock seriyasının ilk modelini əvəz edən cüt analoq Sony. Kiçik dəyişikliklər olan cihaz keçmiş nəzarətçinin dizaynını təkrarladı, eyni zamanda konsolun demək olar ki, bütün sonrakı oyun oyunlarını fərqli bir xüsusiyyətə sahib olan iki vibrasiyaçi ilə təchiz edilmişdir. Güc səviyyəsi və vibromotorların işinin müddəti oyun tərtibatçıları tərəfindən tənzimlənən oyun tərtibatçıları tərəfindən tənzimləndi, bu da oyunlarda texnologiyadan istifadə üçün tükənməz fikirlər verdi: yarış layihələrində yolların yan tərəfinə vurulduqda banal titrəmə ilk səssiz təpədə ürək döyüntüsü simulyasiyası.

Daha populyar gamepad oldu, daha çox oyun özünəməxsus üstünlüklərindən istifadə etdi. Məsələn, Crash Bandicoot 3 və ya Ape Escape, 1999-cu ildə, əslində yalnız DualShock’ı dəstəkləyən PlayStation’un ilk video oyunu oldu.

DualShock 2.

Dualshock seriyası oyunpadlarının növbəti iterasyonu PlayStation 2-nin buraxılması ilə birlikdə meydana çıxdı və ilk baxışdan əhəmiyyətli dəyişikliklər göstərmədi. Kiçik çəki, biraz daha sərt və buna görə dəqiq yığma, estetes üçün geniş bir çeşidi və fərqlənmək istəyənlər – inqilablar yoxdur. Ancaq yeniliksiz bu dəyəri yox idi. Ən çox nəzərə çarpan, preslərin gücünü nəzərə alan analoq düymələrin olmasıdır.

Əhəmiyyətli yeniliklər olmadan, DualShock 2, digər Sony Playstation konsolları ilə təsirli davamlılıq ilə öyünə bilər: nəzarətçi PS1 və PS3-də bir çox layihə oynamaq üçün ideal idi, bu da onu həqiqətən “uzun oynayan” bir cihaz etdi.

Bumeranang

“Boomerang” adını tam cavablandırır və ümumiyyətlə, oyunpad, uzaq məsafədən gələn bir qalaktikadan yad mühəndislər tərəfindən icad edilmişdir. Nəzarətçi E3 2005-də PlayStation 3 ilə təqdim edildi və əsasən mənfi təəssüratlar yaratdı, buna görə də təəccüblü deyil ki, sonunda Bumeranq satışda heç vaxt görmədik.

Əslində, sərgidə göstərilən nəzarətçi modeli tam bir cihaz deyildi və yalnız bir tərtibat idi, bu, bir giroskopun olması səbəbindən oyunpad – “6 bitulanın” əsas yeniliklərini vurğulamaq idi və akselerometr. 6-cı Azadlıq altındakı, üç məkan baltası və üç fırlanma bucağı var idi, bu da oyunlarda idarə etmək üçün imkanların sayını artırdı.

Sixasis

SiXASIS “Boomerangu” əvəzinə “Boomerangu” əvəzinə, DualShock 2 forması amilini “6 baltanın 6 baltası” anlayışı ilə birləşdirməyə qərar vermək üçün gəldi. Nəticədə, 2-ci playstation 3 tədarükü ilə birlikdə Sony azarkeşləri, eyni zamanda mükəmməl bir oyunpad aldı, bu da Bluetooth vasitəsilə simsiz bir cihaz kimi işləyə biləcək bir mükəmməl bir oyun aldı. Və hər şey heç bir şey olmaz, ancaq Simersion İmzis Korporasiyası ilə Sony’nin məhkəmə prosesi səbəbiylə iki vibromotordan məhrum edildi.

DualShock 3.

Əfsanəvi DualShock-ın üçüncü versiyası 2007-ci ildə elan edildi və 2008-ci ildə də Sixasis’i tamamilə əvəz etdi. daxili batareyanın daha uzun istismarı.

DualShock 4.

Konsol ilə eyni vaxtda çıxan və sony-nin texnoloji yeniliklərlə başlayan bir irəliləyiş oyunu yaratmaq istəyini açıq şəkildə mübahisə edən PS4 üçün rəsmi gamepad. DualShock 4-in əsas xüsusiyyətləri arasında, eyni zamanda əlavə bir düymə, spiker, 3.5 mm qulaqlıq bağlayıcı, fərqli rənglər, paylaşma və seçim düymələri ilə parlayan yüngül panelin rolunu, bir cütü dəyişdirin, bir cüt dəyişdirin Seçin və başlayın.

Tutulmaların inkişaf etmiş texniki doldurulması və artan ölçüsü, ikili analoqdan bəri ilk dəfə tanınan dizaynın nəzərə çarpan dəyişikliklərə məruz qalmasına səbəb oldu. Əlbətdə ki, bütün yeniliklərin hamısı oyunlarda, üstəlik, inkişaf etmiş texniki doldurma sayəsində, Gamepad Playstation-in batareya ömrü sayəsində, Sony texniki tərəqqinin ucunda olmaq istəyinə görə xərac verməlidir.

Dualsense

GamePad DualSense, yeni adla birlikdə yeni adla birlikdə playstation üçün rəsmi nəzarətçini gözləməyə dəyər bir sıra əhəmiyyətli dəyişikliklər gətirir. Kanonik dizayn və forma amili əsasən qorunur, ancaq ölçülü ölçülər, rəngsiz düymələr, yuvarlaq düymələr, yuvarlaq şəklinə görə Qara DualSence’nin qarışığı ilə rəng, oyun playstation son sətirinin fonunda bir az qeyri-adi görünür.

Yeni dizayna əlavə olaraq, GamePad bütün DualShock 4 funksiyalarının və bir neçə yeniliklərin qaytarılmasını təklif edir – quraşdırılmış mikrofon, yaradılan düymə, dəyişdirilmiş pay (yəqin ki, öz oyununuzun məzmunu redaktə etmək üçün zəngin imkanları gözləmək olar) və uyğunlaşma toxunma qayıtma xüsusiyyəti ilə tetikler. Tetikleyicilər çərçivəsində quraşdırılmış vibrasiya funksiyası səbəbindən yeni texnologiya səthlərin fiziki xüsusiyyətlərini və müəyyən hərəkətlərin gərginliyini, məsələn, vurulan və ya çəkmə zamanı çəkmə zamanı və ya çəkmə oyun təcrübəsini zənginləşdirəcəkdir.

İkiqat, bizə göründüyü kimi, texniki xüsusiyyətlər hesabına cihazın istehsalında olduqca bahalı olacaq və playstationun son dəyərinə təsir edə bilər 5. Xbox seriyası X və PS5-də mümkün qiymət etiketi haqqında daha çox oxuya bilərsiniz ayrıca materialımız.

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.