Press "Enter" to skip to content

Mk bazarı v onun mövcud vziyyti

MK оказал влияние как на реал, так и на эти ваши интернеты, заставив школоту покупать всякие наклейки, сотки и прочую ненужную хуйню, породив при этом тысячи сайтов и бесчисленных холиваров на эту же тему:

Mortal Kombat

Mortal Kombat (гам. Мортал комбинат) — эпичный мультиплатформенный файтинг, отличавшийся от остальных повышенной кровавостью. Игрушка была особенно популярна в этой стране в лихие девяностые благодаря гармоничному геймплею, простоте управления, модному motion capture, множеству фишек и секретов, ориентированных на фан, и, конечно же, ФАТАЛИТИ — возможности добить противника с особой жестокостью. Серия была настолько популярна, что киношники пошли на поводу у фанатов и сделали несколько экранизаций, первая из которых считается эталоном экранизирования игр. Но одной РФ меметичность, конечно же, не ограничивается, в чём можно убедиться по туевой хуче аллюзий и камео в различных играх и фильмах, да и просто упоминаниях на различных забугорных ресурсах.

  • 1 Персонажи
  • 2 Игры
  • 3 Плюсы игр MK
  • 4 Минусы игр MK
  • 5 Остальные проекты по MK
  • 6 Экранизации МК
  • 7 В этих ваших интернетах
  • 8 MODEL SWAP
  • 9 IRL
  • 10 MK и надмозги
  • 11 Интересные факты
  • 12 Видео
  • 13 Ссылки

Персонажи [ править ]

Основная статья: Mortal Kombat/Список персонажей

Игры [ править ]

Основная статья: Mortal Kombat/Игрота

Плюсы игр MK [ править ]

Выпиленный позвоночник

  • Во всех частях серии было довольно лёгкое управление, и даже распоследний ламер мог освоить игру за полдня и пройти её. (Но чтобы освоить все комбо и приёмы, приходилось искать задрота, который их знал, либо же купить специальный журнал с «кодами».)
  • Уйма вносящих разнообразие в игру фишек и приколов — фаталити, бруталити, бабалити, френдшип, прошибание противником потолка и прочее веселье.
  • Море крови — как и в реальном еблоразбитии, в игре присутствует много крови, даже чересчур много.
  • Неплохой, высосанный из пальца Эда Буна сюжет (для файтинга-то). Впрочем, это интересно лишь сторифагам от мира MK, остальным — похуй.
  • Различные баги и читы, позволяющие легко пройти игру до финального босса, а в UMK3 — даже перепрыгнуть через бой с ним.

Минусы игр MK [ править ]

Разноцветные ниндзя, бабы…

  • Одинаковые ниндзя, бабы и роботы — спрайтовые клоны, различающиеся только цветами. Бич многих приставочных файтингов, но в MK особенно заметный. Делалось это не из-за недостатка фантазии, а для экономии времени для разрабов и места на картридже. В последующих частях — с появлением более мощных платформ — всех их сделали уникальными.
  • Однообразие приёмов, непроработанный баланс персонажей.
  • Читерская сложность компа в MK2 и UMK3, что в комбинации с предыдущим приводило к боям, сводившимся к эксплуатированию недочётов в алгоритме поведения ИИ. (Типичный случай в играх на движке третьей части — на подсечки бот почти всегда реагировал прыжком назад и попыткой подбежать, не защищаясь. Приблизиться же к компьютерному противнику на расстояние удара, не получив мгновенно по носу (а уж тем более выполнить на нём бросок) было практически невозможно.)
  • Нубские персонажи, с помощью которых можно было легко и невозбранно упаковать любого врага, повторяя один-два спецприема. Однокнопочное комбо ножкой за Noob Saibot-а в UMK3, а также телепорт с захватом «вниз-вверх» за него же — вне конкуренции.
  • Постоянное введение новых, нередко сомнительных персонажей.
  • Ни на одной из ранних игр не было паузы.
  • Снова море крови, приучавшее малолетних долбоёбов к насилию в особо жестокой форме. Но им-то точно.

Остальные проекты по MK [ править ]

Корованс эдишн

Так как MK таки умудрился набрать себе широкую аудиторию из фанатов, разрабы решили срубить бабла на франшизе и выпустили в разное время кучу разных сопутствующих игр:

Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997) — первая отдельная история, в которой игрок выступал в роли ледяного воина. Движок в поединках использовался тот же, однако это уже был не файтинг, а платформенный битемап с примесью РПГ и квеста. Кровь и фаталити в игре были, причём первой — море, а второе — лишь одно — то самое вырывание позвоночника. Уровни были весьма сложными, но при определённой сноровке можно было пройти их все. Также наличествовало МНОГО доставляющего видео.

Mortal Kombat 5 (SEGA Genesis, 1999) — несмотря на громкое название, это всего лишь самодельный пиратский порт игры Mortal Kombat Mythologies, где вам предстоит играть за Sub-Zero. Игра представляет из себя покалеченный гибрид файтинга и бродилки. Сделана на стороннем движке, но использует подпорченную анимацию персонажей и спрайты из MK3. Можно посмотреть как выглядел игровой процесс.

Mortal Kombat: Special Forces (2000) — первая трёхмерная мифология. Также битемап с примесями шутера и квеста. Играть предлагалось за нигру Джакса и ненигру Соню. Но Соню в игру так и не впилили, и посему в роли только нигры мы пиздились с бандой отморозка Кано. Игра доставляла наличием оружия, комбо и мизерной примеси РПГ, заключавшейся в появлении нового комбо при определённом количестве очков, но славы среди фанатов так и не снискала, посему считается самой провальной

Наконец, Mortal Kombat: Shaolin Monks (2005) — самый лютый вин разрабов со времён MK2. Игра строилась на сюжете именно второй части, правда, если начинать сравнивать события, то может умереть моск при попытке разобраться в тоннах взаимоисключающих параграфов. Игра по движку являлась лихим битемапом, повествующем о похождениях Лю Кана, Кун Лао, Саб-Зиро или Скорпа.

  • ненавязчивым сюжетом;
  • огромным количеством фаталити;
  • таким же огромным количеством приёмов и даблтимов;
  • множеством секретных мест для задротов и любителей квестов.

Было также и много видеовставок, наикрутейшей из которых был опенинг. Планировалась ещё одна игра, подобная этой, про Саб-Зиро и Скорпиона, но не срослось.

Mortal Kombat Project. Дауншифтерский неканоничный инди, своего рода кроссовер, собравший персонажей из разных частей игр, сделанный в ламповом двухмерном стиле третьей части. Оттуда же перекочевало чуть более половины графона и озвучки. Версии разнятся по годам, выпущено много подвидов, как, например, и для Doom: Project Brutality.

Mortal Kombat: New Era (2020). Из той же оперы, но ростер просто огромный (что во многом объясняется подвидами одного и того же персонажа в той же куче вместо деления каждого на три стиля). Помимо героев вселенной имеется куча гостевых, причём налицо явный троллинг разработчиков: добавлены даже Шегги из мульта о Скуби Ду, хотя слухи о его появлении в 11-й части были просто хохмой, и Гомер Симпсон, который даже ради лулзов не упоминался.

Экранизации МК [ править ]

Разумеется, такая прибыльная франшиза как МК не обошлась без пошлого внимания голливудских продюсеров.

  • Mortal Kombat — после успеха ранних частей серии, игру, как водится, решили экранизировать и сняли фильм (рус. Смертельная битва), пригласив туда знаменитостей типа Нетленного Горца и Ван Дамма. Но Ван Дамм снялся в унылой экранизации Street Fighter, хотя Бун и Тобиас под Джонни Кейджем подразумевали именно его. Фильм получился культовым, в этой стране вызвал бешеную популярность и поныне считается лучшей экранизацией фильма по игре, несмотря на PG-13. А режиссер Пол Андерсон на долгое время стал единственным человеком, способным экранизировать видеоигры, практически антиподом Уве Болла. Отлично поставленные боевые сцены, неплохой сюжет о Бобре и Осле с моралфажеством, харизматичный Шан Цунг в исполнении нашего соотечественника Кэри-Хироюки Тагавы, и эпичный саундтрек от The Immortals. Также значимыми факторами успеха являются сведённая к минимуму косплейность по игре и, разумеется, бой Джонни Кейджа против Горо, где шокан здоровски схлопотал по яйцам.

Нажмите для проигрывания
Великолепная актёрская игра и эпичная фраза

  • Mortal Kombat: Annihilation — продолжение получилось на порядок хуже, поскольку режиссёр не тот, часть актёров поменялась, а сценарий — говно. Шао Кан неэпичен, внедрено слишком много персонажей, глупо и нелепо погибающих. Nostalgia Critic сделал обзоры на обе части. В плюсы фильма, тем не менее, можно отнести неплохой бой Скорпа и младшего Саба, а фетишисты-кетфайтеры одобрят бой Сони и Милины в грязи.
  • Каноничный мульт Mortal Kombat: The Journey Begins для сторифагов MK.
  • Mortal Kombat: Conquest про Кунг Лао. Сериал был полон доставляющих поединков, долгих и техничных, без матричных наворотов и «игры в одни ворота», а также наличием драмы в сюжете. Более того, в конце всех убили.
  • Мультсериал Mortal Kombat: Defenders of the Realm, снятый по MK3.
  • Веб-сериал Mortal Kombat: Legacy, вызвавший бурные срачи в интернетах. Насмотревшись фильмов Нолана и других нуар-фагов, в серию решили накинуть побольше драмы и реалистичности, что хоть и освежает взгляд на серию, но требует хорошего подхода. Как и всегда, фаны разделились на два лагеря: олдфаги, считающие, что кроме первой части и сериала «Конквест» всё остальное — говно; и ньюфаги, считающие, что первый МК устарел, и пора освежить серию новой кровью. Но все они солидарны в двух вещах: страшная актриса в роли Сони Блейд и слишком много YOBA-спецэффектов. Второй сезон вызвал ещё больше холиваров, в основном связанных с ВНЕЗАПНЫМ переходом Лю Кана на тёмную сторону силы. Хомячки негодуют из-за облика персов, особенно Ермака. Но олдфаги оценили то, что Шанг Цунга, как и прежде, сыграл Пантелеймон Хироюкович Тагава.
  • Анимационный мульт Mortal Kombat Legends: Scorpion’s Revenge — сфокусированный, собсно, на Скорпе. Действие фильмеца происходит во времена первого турнира Смертельной Битвы; подробно раскрываются темы принятия ислама Скорпионом, его кланом и семьей, а также его последующем добровольно-принудительном служении кудеснику Куан Чи и непосредственном участии в самом турнире. Гуро в изобилии, сам фильмец оценивается фан-базой как лютый WIN несмотря на некоторую неканонiчность с оригиналом.

На апрель 2021 года запланирован выход нового фильма Mortal Kombat от Netherrealm Studios (и уже есть официальные трейлеры). Запасаемся попкорном и ждём…

В этих ваших интернетах [ править ]

Онотоле готов дать по щам фрику от M.U.G.E.N.
Годный и быстрый способ начать холивар

MK оказал влияние как на реал, так и на эти ваши интернеты, заставив школоту покупать всякие наклейки, сотки и прочую ненужную хуйню, породив при этом тысячи сайтов и бесчисленных холиваров на эту же тему:

  • Старые части vs новые
  • Рейко — это Шао Кан или нет?
  • Кто всё-таки круче — Саб-Зиро или же Скорпион?
  • Приставка, порт или эмуль?
  • Самый крутой босс
  • Рейден и Шао Кан — братья или нет?
  • Каким бойцом лучше всего нагибать на турнирах?

Обсуждение последнего вопроса весьма «вкусное»; часто на фан-ресурсах вывешивается таер-лист (таблица нагибаторов-бойцов), основанный на прошедшем недавно турнире. Суть в том, что Бун не раз говорил, что баланс правился многократно и был пропатчен так, что в целом все бойцы равны и при хорошем задрачивании рвать турниры можно любым из них. Это и доказывается про-игроками, которые внезапно разрывают на куски Кабалов и Нубов «тормозным Джаксом» или «Неточным Лю Кенгом» и прочими непопулярными бойцами. Для троллинга можно выложить поддельный таер-лист или видео, где и происходит то самое «разрывание Кабалов»

Более того, фанаты в интернетах начали клепать на самопальных движках свои собственные MK-проекты, невозбранно пиздя друг у друга и у заграничных коллег по цеху идеи и прочие примочки для проектов. В основном, конечно, это высеры типа «Антологии MK» или какие-нибудь проекты с кучами разных новых разноцветных ниндзя, баб и роботов, но изредка попадаются и нормальные вещи.
На эту тему хочется отметить вполне неплохой самодельный порт на винду — МК:Project. По сути является неплохим и очень даже неплохим сплавом из первых трех частей, аддонов и вообще годный. Однако хочется заметить, что разработка шла на движке M.U.G.E.N. вследствие чего куча школоты наделала из несбалансированных бета версий времен еще чуть ли не 1.0 ужасающее нечто весом в 1,5Гб причем не с блэкджеком и шлюхами а тупыми мп3шками и тысячами арен, это учитывая что оригинал весил всего-то 50-70мб.

Отдельного упоминания заслуживает саундтрек к первой части экранизации, а в особенности композиция из заключительных титров «Techno Syndrome» в исполнении The Immortals. Легко узнаваема по характерным сэмплам из игры с голосом Шао Кана, которые сами по себе довольно меметичны. Композиция долгое время звучала из быдломобильников школоты и сейчас еще продолжает использоваться как фон в любых роликах на тему лулзовых поединков. Также доставил Juno Reactor, а точнее ремикс их композиции «Control» от порнодивы 80-х Трейси Лордз в бою Лью Канга с Рептилией, и Fear Factory, под чей адовый метал били друг другу ебла Кейдж и Скорпион.

Помимо этого пишутся фанфики, тысячи их. Есть даже яойные и довольно много.

MODEL SWAP [ править ]

Начиная с девятой части, стали сочетаться два фактора: игра стала стабильно доступна на ПК, а герои обзавелись еще более персональными озвученными анимациями вроде интро, победы и т. д. Моддеры не заставили себя долго ждать, и быстро создали свой поджанр на ТыТрубе, где модельки персонажей заставляли делать чужие анимации. Сцены, где герои смолят сигару Джакса или катаются на байке Лобо (Injustice: GAU), быстро пришлись публике по нраву, и со временем разработчики из NetherRealm Studios это заметили. После MKX, в Injustice 2, свапы перестали пугать народ жуткими рожами поверх неверных анимаций, убрав у левых моделек игру лицом. Позже, в MK 11, и вовсе была реализована совместимость лицевых анимаций, что доставило кулхацкерам радость наблюдать на множестве свапов искренние эмоции, хотя и не на всех.

IRL [ править ]

Если играть на PC с клавиатуры вдвоём, то есть возможность заблокировать управление противнику, зажав одновременно несколько клавиш. После этого начиналось пихание локтями, пробивание с руки в бестолковку и просто MK IRL. Помимо вызова духа Комбатуса, лупцевание по кнопкам иногда позволяло поверженному бойцу уже после появления вожделенной надписи «FINISH HIM!» встретить расслабленного победителя чётким ударом в торец и таким образом саботировать собственное позорное выпиливание с моста. Многие старые клавиатуры позволяли одновременно зажимать произвольное количество кнопок, не приводя к блокировке. Старые — это клавиатуры времён MK 1-3, которые были до PS/2, которые AT. Таким образом, апгрейд основного игрового интерфейса регулярно приводил к фрустрации и поиску какой-то настройки в BIOS, которая всё сделает шоколадно, как на старой клаве. Разумеется, сей поиск всегда заканчивался покупкой дополнительных контроллеров.

MK и надмозги [ править ]

Суть в том, что устоявшийся в народе перевод «Смертельная битва» нихуя не верен. Нет, пиздятся там, конечно, насмерть. Только вот аффтары в название вкладывали чуток другой смысл, что хорошо передано в первом фильме. В битве за измерения участвуют только СМЕРТНЫЕ (mortals), и ежели бог тоже желает помахаться с ними на равных, то складывает своё бессмертие на полочку. Так что тру перевод — «Битва смертных». И тем не менее…

Интересные факты [ править ]

  • Младший Саб-Зиро, перейдя из МК2 в МК3, умудрился сменить расу. В двойке он азиат, тогда как в тройке он белый.
  • Со старшим, впрочем, также происходили метаморфозы — в некоторых играх видна его тёмная кожа, хотя в единичке она белая.
  • Некоторые персонажи MK3 не имели имён вплоть до выхода игры и носили «рабочие названия». Например, Сектор — «Кетчуп», Сайракс — «Горчица». В дальнейшем эти прозвища были подхвачены фанатами.
  • Разработчики часто «появлялись» в играх серии. Так, на арене «кладбище» (аркадный MK3) на могилах есть их имена, в метро (Subway, MK3) их фамилии фигурируют на указателях станций, на арене Pit Bottom (Mortal Kombat Trilogy) можно видеть их лица среди трупов упавших на шипы людей. Алсо имя персонажа Noob Saibot собрано из реверсированных фамилий Boon и Tobias.
  • Некоторые персонажи появились благодаря глюкам игры и последующего резонанса среди фанатов. Ермак (по легенде) — из-за ошибки с цветом ниндзя в МК1. Рейн изначально был лишь частью ролика и не имел имени. Жёлтая девушка в маске, ставшая Таней, также появлялась в UMK3 при выборе разноцветной бабы из-за бага с цветом.
  • Клан Лин Куэй, из которого происходят оба Саб-Зиро, Смоук, Сайракс и Сектор, основан на базе реально существовавшего общества Лин-Гуй, ставшего предтечей обществ ниндзя.
  • В народе бытовал упорный слух, что помимо фаталок, анималок и иже с ними существуют некие засекреченные «сексалки» — Sexality. Суть этого таинственного действа описывали по-разному: например, что «сексалка» действует только при победе над персонажем противоположного пола и заключается в том, что персонаж-мужик вынимает свой МПХ, а персонаж-баба — демонстрирует титьки. После этой демонстрации половых признаков игра якобы зависала. Некоторые задроты даже утверждали, что умеют делать эти Sexality. Один из возможных источников слухов — в МК2 на Сеге во время исполнения фаталити Шанг Цунга с превращением в Кинтаро можно было подвесить игру в момент взрыва. Выглядело так, будто у Кинтаро образовался МПХ до пола.
  • Оружие Нуб-Сайбота — TrollHammer.
  • Единственное уникальное добивание противника (НЕ Fatality, НЕ Babality, НЕ Animality и НЕ Brutality) есть у Рейдена в МК2, причём ТОЛЬКО на SEGA MD, и выполняться оно может только на арене The Armory. Называется FERGALITY.

Mk bazarı v onun mövcud vziyyti

Newscenter.az.19.10.2021. Oktyabrın 19-da Kiçik və Orta Biznesin İnkişafı Agentliyinin (KOBİA) və Azərbaycan Dövlət Reklam Agentliyinin (ADRA) dəstəyi, KOBİA yanında İctimai Şuranın təşkilatçılığı ilə “Azərbaycanda reklam bazarı: mövcud vəziyyət və perspektivlər” mövzusunda forum keçirilib. Tədbirdə aidiyyəti dövlət qurumlarının və reklam şirkətlərinin, biznes assosiasiyaların nümayəndələri iştirak ediblər.

Newscenter.az xəbər verir ki, KOBİA yanında İctimai Şuranın sədri Fərhad Qaraşov forumun Azərbaycanda reklam bazarı sahəsində mövcud vəziyyətin və çətinliklərin öyrənilməsi məqsədilə təşkil olunduğunu qeyd edib.

KOBİA-nın İdarə Heyətinin sədri Orxan Məmmədov tədbirin dövlət-özəl dialoqu vasitəsilə reklam bazarı iştirakçılarının çətinliklərinin öyrənilməsi və birgə həll yollarının tapılması üçün səmərəli platforma olacağını vurğulayıb, reklam sahəsində ictimai iştirakçılığın genişləndirilməsinə, sahibkarların müvafiq sahə ilə bağlı məlumatlığının artırılmasına dair təkliflər səsləndirib. Qeyd olunub ki, reklam fəaliyyəti sahəsində birliklər, şuralar, assosiasiyalar və digər qeyri-hökumət təşkilatları yaradıla bilər. Sahibkarların reklam ödənişləri, qayda və prosedurlar barədə məlumatlığını artırmaq üçün maarifləndirmə tədbirlərinin genişləndirilməsi üçün KOBİA-nın regionlarda fəaliyyət göstərən KOB dostu ofislərində və KOB inkişaf mərkəzlərində ADRA ilə birgə seminar və görüşlər keçirilə bilər.

Azərbaycan Dövlət Reklam Agentliyinin (ADRA) İdarə Heyətinin sədri Aydın İbadov rəhbərlik etdiyi qurumun fəaliyyəti, ötən 4 il ərzində ölkənin reklam ekosisteminin inkişafı üçün görülən işlər və qarşıda duran hədəflərdən danışıb. Vurğulanıb ki, Agentliyin fəaliyyətinin əsasında müvafiq sahənin inkişafı ilə yanaşı, sahibkar məmnuniyyəti, şəffaflıq və məsuliyyət prinsipləri dayanır. Açıq məkanda reklam daşıyıcılarının yerləşdirilməsi, onlar üzərindəki reklamların hazırlanması və yayımlanması sahəsində vahid tənzimləməni və nəzarəti həyata keçirmək üçün onlayn icazələr sistemi, vahid məlumat bazası, 360 dərəcə panoramik virtual xəritəçilik sistemi və digər innovativ həllər tətbiq olunmaqdadır. Reklam sahəsində müasir informasiya texnologiyalarının imkanlarından geniş istifadə olunması gələcəkdə də davam etdiriləcəkdir.

Forumda sahibkarlıq fəaliyyətində reklam vasitələrindən istifadə, sağlam və innovativ reklam mühitinin inkişafı və bu sahədə həyat keçirilən tədbirlər, reklam bazarı iştirakçılarının qarşılaşdıqları çətinliklər barədə müzakirələr aparılıb, tədbir iştirakçılarının təklifləri dinlənilib, sualları cavablandırılıb.

Əmək bazarı

Əmək bazarı dedikdə istehsal amillərindən birinin – əmək mü­na­sibətlərinin meydana çıxdığı bazar nəzərdə tutu-lur. Əmək baza­rının mahiyyətinin aydınlaşdırılması sahə-sində bir-birindən fərqlənən bir neçə konsepsiyanın olduğu məlumdur. Birinci konsepsiyanın əsasında klas­sik siyasi iqtisadın hamı tərəfindən qəbul olunan müddəası durur. Bu­nun tərəfdarları neoklassiklərdir (P. Samuelson, M. Feldstayn, R.Xoll). Keçən əsrin 80-ci illərindən başlayaraq təklif iqtisadiyyatı kon­sep­siya­sı­nın tərəfdarları da (D.Gilder, A.Laffer və b.) bu kon­sep­siyaya tərəfdar çıxmışlar. Onlar belə hesab edirlər ki, bütün başqa ba­zarlar kimi, əmək bazarı da qiymət tarazlığı əsasında fəaliyyət göstərir. Başqa sözlə, bazar tənzimləyicisi vəzifəsini iş qüvvəsindən ibarət əmtəənin qiyməti (əmək haqqı) yerinə yetirir. Onların fikrincə, məhz tələb və təklif əmək haqqı­nın köməyilə tənzimlənir, onların tarazlığı təmin olunur. Təhsilə və ix­tisasın artırılmasına qoyulan investisiyalar da ma­şın və avadanlıq-lara qoyulan investisiyaların analoqudur. Neoklassik nəzə-riyyəyə görə iş qüvvəsinin dəyəri tələb və təklifdən asılı olaraq ya artır, yaxud da azalır, bazarda tarazlıq hökm sürdükdə isə işsizlik aradan qalxır.
Keynsçilər və monetaristlər isə əmək bazarının mahiyyətinin aydınlaşdırılmasına başqa mövqedən yana­şırlar. Onlar, neoklassik­lər­dən fərqli olaraq əmək bazarını daimi və tarazlığın olmadığı bir sahə kimi nəzərdən keçi­rirlər. C. M. Keyns, sonralar isə R. Qordon və baş­qa­ları id­dia edir-dilər ki, iş qüvvəsinin qiyməti (əmək haqqı) müəy­yən olun-muş kəmiyyətdir və demək olar ki, dəyişmir (xüsusilə də azalmağa doğru dəyişmir). Lakin onlar bunu isbata ehtiyacı olmayan bir fakt he­sab edirdilər. Bu konsepsiyaya görə iş qüvvəsinin qiyməti (əmək haqqı) bazarın tənzimləyicisi ol-madığı üçün onu (yəni tənzimləyicini) kənarda axtarmaq la-zımdır. Onların fikrincə bu vəzifəni dövlət yerinə yetirməli, ümumi tələbi azaltmaq və ya artırmaqla qeyri-tarazlığı ara­dan qaldır­malıdır. Bunu onunla izah edirdilər ki, dövlət, vergiləri azalt­maqla tələ­bin və istehlakın artmasına səbəb olur. Beləliklə, bu modelə görə iş qüvvəsinə olan tələb, əməyin bazar qiymətindəki tərəddüd­etmələrlə de­yil, ümumi tələblə, başqa sözlə, istehsalın həcmi ilə tən­zimlənir.
Monetarizm məktəbi nümayəndələrinin (M.Frid­men və baş­qa­ları) fikrincə, məsələn, amerikanın əmək bazarında tarazlığı pozan mənfi amillər dövlət tərəfindən əmək haqqının minimum məbləğinin müəyyən edilməsi, həmkarlar itti-faqlarının mövqeyinin möhkəm ol­ması, boş iş yerləri haq-qında bütün zəruri informasiyaların olmaması və s.-dir. Onlar bazarda tarazlıq yaratmaq üçün pul-kredit siyasə­tin­dən, xüsusilə də mərkəzi bankın qeydiyyat normala­rın­dan, kommersiya banklarının mərkəzi bankların hesabla­rında olan məcburi ehtiyatların məbləğlərindən istifadə olunması-nı təklif edirdilər. Onların fikrincə, bunlar investisiya və işgüzar fəallığın, beləliklə də ölkədə məşğul­lu­ğun artmasına səbəb ola bilər.
Əmək bazarının fəaliyyət mexanizminə dair geniş yayılmış ide­ya­lardan biri də C.Danlop, L.Ulman və baş­qa­larının fikirləridir. Onlar əsas diqqəti iş qüvvəsinin struk­turunda peşələr və sahələr üzrə müx­təlifliyin və əmək haq­qının səviyyəsinin təhlilinə yönəldirlər. Göründü­yü kimi, burada makroiqtisadi təhlildən bir növ imtina edilir və baza­rın, ayrı-ayrı sahələrin, demoqrafik qrupların dina­mi­kasının xüsusiy­yət­ləri ilə əlaqələndirilməklə izah olun­ma­sına cəhd göstərilir.
Marksist iqtisadi nəzəriyyədə əmək bazarı, bazarın xüsusi növü kimi müəyyən olunur. Marksizmə görə əmək prosesində iş qüvvəsi dəyər yaratdığı halda, bütün digər ehtiyatların dəyəri əməyin özü tərə­findən həmin dəyərin üzərinə keçirilir. Bu, iş qüvvəsini bütün digər ehti­yatlardan əsaslı surətdə fərqləndirir. Bundan başqa, marksistlər hesab edirlər ki, iş qüvvəsi bazarı da bazara xas olan ümumi qanu­nauy­ğun­luqlara tabe olsa da, onun özünəməxsus spesifik xüsusiyyət­ləri vardır. Be­lə ki, istehsalın subyektiv amili olan iş qüvvəsi özü əmtəə olmaqla, tələb və təklifə fəal təsir göstərə bilər.
Beləliklə, nəzərdən keçirilən konsepsiyalar bir-birini tamamla­maqla, əmək bazarının fəaliyyəti barədə ümumi təsəvvür verir.
Tədqiqatçıların çoxu müasir əmək bazarının ikili xarakterdə olduğunu qeyd edirlər. Onların fikrincə bazarda bir-biri ilə rəqabət aparmayan ən azı iki iş qüvvəsi bazarı, yaxud da vahid iş qüvvəsi bazarının iki seqmenti fəaliyyət göstərir. Bu bazarlardan biri ali təhsilli mütəxəssislərin, inzibati və idarəetmə işçilərinin, yüksək ixtisaslı işçi­lərin iş yerlərini əhatə edir. Texniklərin, inzibati-köməkçi heyətin və or­ta peşə təhsilli işçilərin iş yerləri də bu bazara aiddir. Bazarlardan digəri isə xüsusi ixtisas və peşə hazırlığı tələb etməyən iş yerlərini əhatə edir. Bunlara xidmət işçilərini, ixtisassız işçiləri, aşağı kateqoriyadan olan qulluq­çu­ları misal göstərmək olar.
Inkişaf etmiş ölkələrdə iş qüvvəsinə bütün məşğul (hərbi qul­luqçular da daxil olmaqla) və işsiz əhali daxil edilir. Buna iqtisadi ədə­biyyatda həm də «iqtisadi fəal əhali» deyilir. Bundan başqa, statistikada «mülki iş qüvvəsi» (hərbi qulluqçular nəzərə alınmadan) kateqoriyası da hesab­lanır.
Məşğul əhalinin tərkibinə aşağıdakılar daxildir: hər iki cinsdən olan, tam və natamam iş həftəsində muzdla işlə-yən, müstəqil surətdə yerinə yetirilən və gəlir gətirən sahə-lərdə məşğul olan, xəstəlik, xəstələrə qulluq edilməsi, hər il işçilərə və təhsil alanlara verilən məzuniyyət, ba­zar günlərin-də, habelə haqqı ödənilməməklə və ya müdiriyyətin təşəb­bü-sü ilə haqqı qismən ödənilməklə verilən məzuniyyət dövrün-də, tətil günlərində işləməyən şəxslər.

Məşğul əhali tam və natamam iş həftəsi ərzində işləyənlərə bölünür. Məsələn, ABŞ-da birinci qrupa həftədə 35 saat və daha çox işləyən şəxslər, ikinci qrupa isə bir saatdan 34 saatadək işləyən şəxslər aid edilir. Bununla əlaqədar olaraq məşğulluğa dair aşağıdakı göstə­rici­lərdən istifadə olunur: məşğul əhalinin ümumi sayı, tam iş gününə çev­ril-məklə məşğul əhalinin sayı, müəyyən dövr ərzində işlənmiş adam – saatların miqdarı və i. a.
Bazar iqtisadiyyatının daha çox inkişaf etdiyi ölkə-lərdə muzdla işləyən işçilər bütün iş qüvvəsinin orta hesab-la 90%-dən çoxunu təşkil edir. Iş qüvvəsinin müəyyən hissəsini muzdlu əməkdən istifadə etmə­yən və müstəqil işçilər adlandırılan kiçik sahibkarlar və muzdla işləmə­yən bir çox peşə sahibləri (vəkillər, jurnalistlər, yazıçılar, rəs­sam­lar, hə­kimlər və b.) təşkil edir.
Son onilliklərdə inkişaf etmiş ölkələrdə iş qüvvəsinin sahə quru­luşunda baş verən dəyişikliklərdə iki başlıca meyl özünü göstərir. Bunlardan biri kənd təsərrüfatında məşğul olanların sayının kəskin su­rət­də azalması, digəri isə xidmət sahələrinin genişləndirilməsi və əmək tətbiqinin apa-rıcı sahəsinə çevrilməsi ilə əlaqədar olaraq, burada məş­ğul olanların sayının artmasıdır. Məsələn, ABŞ-ın kənd təsərrü­fatında məşğul olanların sayı 1955-ci ildəki 6,5 mln. nəfər-dən, 1994-cü ildə 3,2 mln. nəfərə qədər azalmış, xidmət sahələrində məşğul olanların sayı isə əksinə, 1955-ci ildəki 30,1 mln.nəfərdən 1994-cü ildə 91,3 mln.nəfərə çatmışdır.
Müasir elmi-texniki inqilab iş qüvvəsinin ixtisasında birmə­nalı dəyişikliklərə gətirib çıxarır. Prinsipcə yeni texnologiya əməyin xa­rak­terinə üç cür təsir edə bilər: Onun tətbiq olunması nəticəsində: a) Bir sıra istehsal funksiyaları ləğv edilə, b) Yeni funksiyalar yaradıla, c) Qa­lan funksi­yalar maşınlara verilə bilər. Bütün bunlar isə nəticə etibarilə fiziki əməklə əqli əmək arasında nisbətin dəyişməsinə səbəb olur. Başqa söz­lə, fiziki əməklə məşğul olanların sayı və xüsusi çəkisi azalır, əqli əməklə məşğul olanların sayı və xüsusi çəkisi isə artır.

  • Teqlər:
  • əmək
  • , iqtisadi nəzəriyyə
  • , iqtisadi nezeriyye

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.